全球超过150家:儿童和青少年虚拟世界近况
根据Virtual Worlds Management公司,也就是知名的全球虚拟世界大会组织者最近提供的数据:
- 全球有超过150家针对18岁以下的青少年虚拟世界正在运营和开发。这个数据在4月份的时候,是大约100家。增长非常迅速。数据不包括那些尚不为人知的虚拟世界。
- 150家中,其中95家已经正式上线运营,68家在概念研发,研发和测试阶段。4月份这个数据是53家。
- 数据显示,Kids Worlds(7岁及以下)占72家,Tweens Worlds(8-12岁)占88家,Teens Worlds(13-18岁)占60家。4月份的对应数据是52家,62家和44家。
根据最近 Nielsen公布的一份数据, Stardoll, Club Penguin和Nickelodeon位列英国12岁以下人群最受欢迎的网站前十位。虽然目前全球12岁以上的青少年虚拟世界仍然用户量偏少,不过业内很多意见认为,未来有巨大增长空间。现在Gaia Online的CEO在今年6月接受采访时就表示已经有30%的用户年龄超过了18岁。 我在之前有关摩尔庄园的帖子里面也提到过,Stardoll的用户中,妈妈级别的并不在少数。还有一则相关的消息,Stardoll进入中国,合作方是tom.com。有兴趣的可以去看看。
在中国推广儿童和青少年虚拟世界,有一些需要考虑的问题:
- 关键问题之一是,目前谁在掌控和安排中国儿童和青少年的时间。目前情形下,儿童和青少年的大部分时间被家长和学校掌握。对12岁以下的儿童尤其如此。如何渗透进入学校渠道和学校时间,是值得考虑的问题。方式之一,无疑是跟教育内容的绑定,尤其是儿童级别的虚拟世界。另外,跟家长的良好沟通,将家长纳入社区建设和产品改进的咨询范围,产品架构中留下家长可控制的范围,都是值得考虑的。
- 问题之二,中国儿童和青少年的娱乐和消费习惯。越是压抑的教育,越是导致对娱乐的需求。我们已经看到了网游的低龄化。低沉浸度的一般虚拟世界,能否满足尤其12岁以上的中国青少年的娱乐需求,值得持续关注。可以预计的是,社区化的游戏,尤其是flash小游戏,一定是杀手锏之一。
- 我仍然坚持认为,卡通化的虚拟世界,并不是儿童和青少年的专利。尤其在中国。
目前全球虚拟世界人口(包括2D和3D等)增长的重心仍然在儿童和青少年虚拟世界,感兴趣的可以参看Kzero的图。做了很不错的总结。

城市中国“平行世界”专栏六:界面,空间与身体— 虚拟世界与体育
城市中国“平行世界”专栏六
界面,空间与身体:虚拟世界与体育
文/张安定(zafka)
写这期专栏时,北京奥运会已进行到第三天。我三岁的侄子正在客厅对着电视机玩Wii。这里同样是奥运赛场。他是马里奥,摇动着手柄,和一只四肢粗壮的乌龟比赛链球。链球的投掷距离,取决于手柄摇动的速度。
这个时候,真实世界的链球比赛还没有开始。新闻网页介绍北京奥运村里,不少明星运动员正操作自己的虚拟形象,在职业联赛里跟尚未谋面的对手先拼个你死我活。奥运村外,上百万的年轻人正在网吧或者家里通过电脑,跟朋友们一起组队合作,在虚拟空间奋战“街头篮球”。而在Second Life和HiPiHi这样的开放虚拟世界,居民自己建设赛场,定义项目,从自行车,跳水到百米,运动会和真实世界一样彩旗飘扬,精彩激烈。
这是我们正在体验着的奥运。虚拟空间与真实体育之间的关联,通过过去二十多年的发展,已经越来越紧密。
早期游戏历史中的体育
自80年代中有video games以来,对体育运动的模拟就是游戏种类的一部分。我这一代,都拥有任天堂红白机的美好记忆。足球小将,世界杯足球,还有高尔夫游戏——极为简单的2D画面和粗糙的运动过程模拟,已经成为当下文艺青年们复兴的低像素美学和反智主义内容。
体育类游戏在早期属于稀缺品种。早年的技术和硬件等,并不足以支撑真正意义上的身体机能模拟和身临其境。到了90年代,随着专业显卡的兴起,3D模拟成为主流。FIFA系列,NBA系列,极品飞车系列,几乎无人不晓。赛场环境,运动员虚拟身体(包括相貌在内)的逼真程度,竞技动作逼真度和细腻度,得到极大改善。
没有改变的是竞技方式)——一对一或者人与机器之间的竞技。比赛中虚拟身体的运动表现,取决于通过界面操作游戏预定技能的能力。这是一种更集中的手脑协调能力,对整个比赛的解读和阅读能力,跟真实运动需要的身体机能要求差距甚远。同时,玩家类似上帝,凭借一人之力操控全队。这样的方式更接近于即时战略游戏。
没有改变的还有玩家介入虚拟空间的方式。我们大抵都有打游戏打到手指发疼的经历。尽管游戏进化了20年,我们的身体介入虚拟空间的方式,仍然停留在键盘鼠标和或者传统手柄。
消费文化与驯服虚拟身体
真实世界的体育,是竞争性的众人游戏。竞争的对象是身体的机能,身体与精神的高度协调统一。2000年之后,当火爆的大规模多人在线网游(MMORPG)形式与体育结合时,驯服虚拟身体的旅程便正式开始了。玩家开始逐步转为运动员。也就是说,从控制一个队,到控制和培养一个虚拟身体的运动员,一个角色,并参与到群体性的竞赛中。
这样的突破也仅开始于最近两年。街头篮球,是刚开始在中国公测不久的一款韩国游戏。玩家不仅讨论真实的篮球技巧,明星,还讨论如果如何带上耳机,在听到篮球落地反弹声响的瞬间,准确的按动键盘来抓取篮板,如何以最短的时间成为各个位置上的巨星。这里的竞争,不仅是有关用苦练技能和花上货币培育虚拟身体的过程,同时也是网速,硬件等关联因素的竞争。
今年全球瞩目,仍在内测的《Empire of Sports》,把这种对虚拟身体的消费更推进了一步。虚拟身体以运动员职业历程的状态完整呈现,具有更科学和更复杂的运动技能和过程模拟。不同于以往体育类网游以开辟虚拟房间模式卸去系统和带宽负担,只能允许少数人同时在场竞技,体育帝国敞开了一个完整相连的虚拟运动社区。足球、篮球、网球、滑雪、冰撬、田径、羽毛球、高尔夫、排球、F1等等,一应俱全。全球角落的22个人,操控自己级别各异的虚拟身体同时参与一场虚拟足球赛,已经不再是梦想。
不管怎样,这种驯服具有强烈的消费文化特点。每个虚拟身体,都具有各项技能值。多项技能的相加和平衡,能决定一个角色的运动技能和水准。驯服的对象是各项身体机能的参数和指标。而实现的方式,除了通过练习游戏技能,破译游戏设计者对虚拟身体编码之外,对机能/技能符号的消费成为了最重要方式。这很直接,一定的虚拟货币可以购买到某项不需要时间练习直接获得的技能。
比驯服虚拟身体更有意义的是,玩家开始真正参与比赛。通过选择不同的角色,跟多人合作组队,第一次虚拟世界的体育具有了真正意义上的集体参与和狂欢状态,体育的基因开始补全。这是相对离线体育游戏的重大突破。
界面,身体与运动的虚拟未来
谈到未来,我们必须从Wii开始。过去一年多,Wii火爆全球,开启了虚拟世界与运动的另外一道大门。Wii没有炫目的3D,Wii解决的是界面,是由此通过真实身体的运动来实现对虚拟身体的运动模拟。
简单说,Wii可以把你身体的实时运动,通过手里的感应器,而不是传统的游戏手柄,直接绑定到画面中人物。力量,灵敏度,控制性等关于真实身体的指数成为了游戏的一部分。我曾经花了一个晚上,跟四个朋友一起比赛投掷飞镖。靶子是虚拟的,飞镖是手中的控制器。需要控制的是手臂的平衡,姿势,力度等。这种乐趣,操控传统的手柄,或者鼠标键盘都无法描述。任天堂推出的Wii北京奥运系列游戏,包括赛跑,跳远,链球等多种项目。这样的奥运,虽然依然虚拟,相比体育网游,已经是回归古典意义上的真实运动。
Wii同样关系身体技能的指数,不过这次是真实身体。 Wii提供了一套个人身体素质的管理系统,但对玩家而言,仿佛管理的是虚拟身体。现在,围绕Wii生产的外部设备越来越多。比如可以感应身体平衡的平衡板。站在板上,可以控制虚拟身体进行滑雪,冲浪,瑜伽等,同时也能知道今天的锻炼消耗的卡路里等指数。
在 Wii之外,Second Life这样的开放虚拟环境也在提供更多实验机会。IBM已经做了些尝试。今年的温布尔登网球公开赛,IBM利用真实比赛的数据在Second Life实时模拟了比赛,观众可以选择任何一个角度来观看比赛,沉浸式的进入比赛。而Second Life的董事,莲花软件的创始人Mitch Kaper最近迷恋上了3D摄像头,利用真实世界身体的直接动作,而不是通过鼠标等,来控制虚拟世界身体的运动。
所有这些,都将推进界面的改进,塑造身体与虚拟空间的新关系。可以想象,随着处理器,图形渲染能力,带宽等不断提高,越来越多的外部设备,可以胜任实时跟踪和处理人的运动信息。也许在某天,人们可以实现虚拟的同场竞技,而更多的人,可以通过同样的沉浸式的外部设备,参与到虚拟的奥运盛会中。
S4SL :第三方傻瓜SL脚本编程工具
今天早上看到的。S4SL,MIT的SL用户,由MIT Media Lab的研究生Eric Rosenbaum自主开发的,图形化的,傻瓜化的SL脚本编程工具。非常像Max/Msp 5(一款图形化音乐编程软件)的思路,让普通用户不用直接接触代码,而是用模块化图形化的代码来直接搭建逻辑。然后直接copy成型的脚本到SL世界内物体上。
这里有视频,还有文字图片教程。目前能完成一些简单的脚本,比如可以用对话命令让宠物作出动作,让物体变色和改变形状等。虽然没有亲自尝试,但是从教程看,确实简单易用。大家可以去尝试一下。



青海。明天起暂停更新blog一周。
明儿就直飞青海西宁了。已经在青海境内混了一个星期的敏杰,阿英在那里等我。对我们三个来说,青海项目也终于算是全面启动了。这次的项目非常开放,我们声音艺术项目组之外,还有电影,绘画,诗歌等。绘画组早期已到了青海,创作也已经基本完成了。对于声音的可能性,我们非常期待。
虚拟世界学术研究期刊第一期发布
Journal of Virtual Words Research是美国奥斯丁大学牵头的全球第一本专注于虚拟世界学术研究期刊。目前第一期已经刊登,可全文免费下载。第一期的主题是Virtual Worlds Research: Past, Present and Future。
第一期的四篇特邀文章的作者都值得关注,有研究网络社区的大师级别的Howard Rheingold,很早就推广虚拟世界和,1997年就写作〈Avatar〉一书的Bruce Damer等。其他几篇研究文章涉及虚拟世界的经济和商业实践,社区文化,虚拟世界定义,未来走向等研究。
接下来两期的主题也值得关注,Social Identity and Consumer Behavior in Virtual Worlds;还有Culture of Virtual Worlds。感兴趣的还可以去订阅他们的邮件讨论组,加入他们的社区,讨论和投稿。
《城市中国》平行世界专栏(五):作为教育新平台的3D虚拟世界
平行世界专栏(五)
经验世界的再延伸:作为教育新平台的3D虚拟世界
文 / 张安定(Zafka Zhang)
过去几期专栏(4,3,2),我主要分析了一些Second Life和HiPiHi的前沿个案,从社会学和政治学等角度谈到了以用户自由创造为核心的3D在线虚拟世界,可能怎样影响我们现有的真实社会。
事实上,在普通居民娱乐社交应用之 外,现在3D在线虚拟世界已经初步展现出了机构用户应用的巨大潜力。尤其受到全球关注的是教育领域。现在以各种形式进入SL的大学和研究机构已经多达 400多所,教育邮件列表人数超过5000。 拥有超过225所知名大学和研究所加盟的国际非盈利机构NMC,在SL拥有超过100个大学岛屿。
就在写这期专栏前,我应国内web2.0教育专家和积极推动者,北师大教育技术学院的庄秀丽教授邀请,和学生分享讨论了3D虚拟世界与教育之间的关系。教育界的虚拟热度,非常真实。
传统教育,E-learning与3D虚拟世界
传统教育的最大特点,是知识的生产,存储,分享和流转主要通过学校系统。所谓书本化的知识和有围墙的大学。考虑到教育主要包括知识/技能传授与社会化两大任务,传统的教育体制某种意义上形成了对知识的垄断,以及对基于最优秀师资形成的学生社会化环境的垄断。
而互联网恰恰是去中心化的架构。通过 降低时间和空间对个人存在的束缚,互联网促进的越来越扁平化的世界,拓宽了每个人自我提升的机会,扩展了人的经验世界。对教育来说,这是知识资源的去中心 化,个人社会化方式的去中心化。知识的性质,生产以及流转渠道,都发生了变化。通过IM,BBS和SNS,全球各地的人突破亲缘,地缘等传统社会化渠道的 限制,价值和伦理观念在全球交换。
Web1.0时代的互联网,首先使得 电子化的知识可以通过网络存储和加速流转。帮助人们更有效率的接触到人类的知识积累。远程教育等也开始出现。Web2.0时代带来了E-learning 的重要变化,也就是所谓社会化学习(social learning)。可读写的社会化网络,使得全球的脑力资源一同参与改写人类知识分享和积累的方法,也促进了教育和学习的改进。
在具有web2.0特征的,可在线读 写,可分享的3D虚拟世界出现之前,基于60年代以来发展的虚拟现实技术,科研和军事部门已经率先用来实现专业知识的认知和过程模拟。同时,在国外的一些 高校,也开始尝试利用游戏来学习。比如利用Sim City这样的游戏来模拟城市规划建设。
三种教育方式都有各自的特点和优势。 通过人的真实聚集,传统教育的参与感,归属感等都具有明显优势。而社会化学习极度依靠个人的自我激励。学习者的参与感和归属感比较低。传统的3D虚拟环 境,学生沉浸感强,学习有乐趣。但同时最大的问题是需要针对教育的需要由商业公司和专业人士提供内容,选择性和创造性低, 成本高。
经验新空间:Second Life的教育实践
目前SL上形成了规模不小的全球教育者社区,拥有自己的email list,还同时频繁召开线上和线下的会议,探索虚拟世界的各种教育应用。
现有探索涵盖的方面非常广泛。虚拟校园与课堂,数据模拟,历史场景的模拟再造,艺术的创造性表达,召开会议和讨论,人工智能,游戏设计,产品设计,建筑,摄影,编程,社会制度创新与实验,经济和金融模拟等等。基本上涵盖了人文,社会科学和理科。
对于教育来说,3D虚拟世界把2D网 络已经拓展的个体经验空间再次延伸。3D环境并不适合存储文字和传统意义上的知识。全球各地的人,实时的以3D化的主体形式存在一个完整的虚拟空间,带来 了3D虚拟化的感知,认知,心理等多方面伸延的体验。这包括在场感,分享感,沉浸感,参与感,即时合作与创造,面对面交流,虚拟物品与环境创造,可视化和 社会化的体验。
与原有传统虚拟现实科技和网游3D环 境不同的是,Second Life成为了一个低成本,且可以共同参与,创造和分享的3D环境。这突破了原有3D环境用于教学的诸多问题。围绕创造虚拟形象(身份),虚拟物品与环境 (空间),规则(虚拟社会化),用户某种程度上实现了上帝才有的视野和感知。
未来前景
虽然已经有如此多尝试,但虚拟世界的教育应用前景,需要考虑更多的问题。
首先是学习成本的问题。换句话说,是 media literacy的现状。 Media Literacy是指人们使用媒体,解释和分析媒体,制作媒体的综合能力。从文本,到图片到视频,人们已经花了很多时间熟悉这些电子化的媒体。3D媒体具 有更高的学习成本,掌握这些能力的人口,相比仍然是少数。
不过,从2000年前后网游全球市场 快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创 造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。
同时一项技术的采用,也依赖于制度激 励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应 用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。
需要探索者继续挖掘的是,3D环境究竟可以在哪些方面释放了人们前所未来的潜能,给学习的体验和经验带来了最大增值?如何有效的结合传统教育和基于web2.0的社会化学习?
另外,3D环境下教育者和学习者的行为和心理问题,仍尚待研究。在这方 面,硅谷的Palo Alto Research Center的Neek Yee,基于之前他出色的网游用户心理和行为研究,已经开始在更为开放和自由的3D虚拟世界开始了探索,其研究相当值得关注。
虚拟世界行业新闻周报 (6.23) by 刘畅
根据www.virtualworldsnews.com/ 每周的新闻邮件整理翻译。有删节和调整。作者:刘畅, HiPiHi。
一、会议追踪与议题公布
虚拟世界博览会及会议将于2008年9月3日至4日举行,拟有如下议题:
1、虚拟世界好莱坞—专为娱乐行业专业人士设计,讨论虚拟世界所带来的机会以及如何通过在虚拟世界有效工作来联系娱乐品牌。
2、企业追踪—专注于大型企业采用虚拟世界的最佳实践,包括用于培训、协作等
3、儿童追踪—为儿童品牌持有者设计,并将向与会者就如下问题达成共识:如何在一个高度竞争的环境下发布、运营、维持一个为年轻人设计的虚拟世界
4、未来追踪—专注于虚拟技术和应用的未来
二、业内公司及产品动态
2.1 软件平台提供商
2.1.1 Qube软件将自身定位为虚拟世界通用客户端
Qube软件昨天宣布他们希望把他们的游戏和3D中间件定位为对虚拟世界和在线游戏的通用客户端。Qube软件已经应用于游戏控制台中,但是昨天发布的online with Near London from Near Global, 其计划由3D城市网络组成的镜像世界,将包含商业、虚拟形象、游戏和社交网络功能。它的最终的目标是把使用Q作为让用户通过一个客户端进入到所有3D在线环境的一个途径,最终Qube对Web3D就如同Netscape对当年网络一样。
2.1.2 Venue Network选择Icarus作为虚拟活动场地
Icarus Studios今天宣布,The Venue Network已经向它发放牌照允许对在线活动提供实时的虚拟场地支持。由前任Icarus EVP David Gardner创建的The Venue Network在三月宣布与Vivox在集成语音方面达成伙伴关系,but has been otherwise silent。目标是向虚拟活动和会议提供高质量的基于3D环境的浏览器,允许视频分享和基于虚拟形象的互动。Icarus Studios最近也宣布一系列新特性,虽然其关注点更集中于游戏而不是会议。
2.1.3 ExitReality可实现跨平台聊天
ExitReality最近推出的把二维的网站变为三维空间服务的好处之一就是它能跨社会化网络工作。公司官方博客说,“搬到你的MySpace上的3D公寓去,与拥有Friendster 3D空间的你的朋友交流,与他们在MySpace或Friendster甚至Bebo上相见,把他们邀请到你新装修的3DMySpace公寓。” Read more
《美术馆音乐》英国发行
这是我参与的跟英国Support Structure(支撑结构)合作的第二个项目。正在Arnolfini Gallery,Far West展(很巧,曹斐的Second Life项目RMB City也参加了这个展览)。我贡献了一个track。本唱片在概念上与《购物乐》(Kwanyin 024)相关联。《购物乐》是2007年大声展委托支撑结构和王辉创作的作品,由颜峻、718和我创作音乐。这次的《美术馆音乐》增加了英国艺术家Isan参加。
很喜欢这个海报设计。关于唱片,更多信息看这里。

布拉格05年唱片《Le Pont》发行在即
布拉格乐队05年在上海花了半个月排练和录音的唱片《Le Pont》,因为后期制作等问题,在三年之后,也就是布拉格成立十周年之际,终于要很快发行了。我们的朋友Smartant不仅给我们贡献了他牛逼的照片,还给我们做了唱片的初步设计(大图)。我们都狠喜欢。随后会交给跟我们合作的中国当代艺术家曹斐的私人厂牌做正式发行。
我们跟曹斐的合作从她06的《Whose Utopia》项目开始,一直到07年参加威尼斯双年展的《China Pavilion》项目。曹斐的影像作品,用到了我们02年第一张唱片《Primtemps》和这次发行的《Le Pont》的部分曲目,同时,我个人也参与项目做了相应的声音艺术唱片《Whose Utopia》和《i.Mirror》。《i.Mirror》已经今年初在国际声音艺术厂牌Post Concrete的Achival Vinyl系列做了重新发行。另外,感兴趣的朋友可以在去看《China Pavilion》项目中Second Life纪录片《i.Mirror》的1,2,3部分。片中音乐都是来自《Le Pont》专辑。
如果你对曹斐在Second Life里面正在进行的RMB City项目感兴趣,别忘了关注她的化身China Tracy的blog. 现在这个项目已经进展中了。我在之前给《城市中国》的专栏里,专门写到过这个项目在虚拟实践方面的意义。值得保持长期关注。
有关SL的历史:《The Making of Second Life》
一个星期没有更新Blog了。最近花了点时间读老朋友Wagner James Au今年的新书《The Making of Second Life: Notes from the new world》。James和我的认识,一来是通过HiPiHi,他曾经造访HiPiHi北京办公室,我们去旧金山的时候,他也曾款待我们旧金山当地的墨西哥食物。二来,他和我都是中国当代艺术家曹斐的朋友。去年大声展曹斐组织的虚拟论坛对话,我跟他都应邀参加。今年4月,在美国纽约的虚拟世界大会上再次碰到了James,顺手也就拿到了他签名的有关Second Life历史的书。

如果说1999年成立的Second Life已经可以进入写传记的阶段,James无疑是最为合适的。在2003年他就应邀加入Linden Lab作为公司派驻Second Life世界的记者。并开始写作New World Notes博客。2006年初James离开了Linden Lab,并开始动手写作《The Making of Second Life》。
现在市面上有关SL的书很多,James这本是我目前看到的最精彩的。我之前通过阅读大量的访谈,新闻报道和自己的研究,在《21世纪经济报道》写过有关SL历史回顾分析的三篇专栏报道(1,2,3)。James的角色类似于局内人和旁观者。如果你想知道更多下列的问题,你应该去买一本《The Making of Second Life》看看。
1.Linden Lab如何一步步从1999年的virtual reality的硬件公司,转化为一个UGC为核心特点的开放虚拟世界?了解更多Linden Lab的早年历史,包括投资者,专家,早期团队在内的核心人物的想法,更容易明白现在整个Second Life存在的问题和核心竞争力。
2. Second Life的社区具有什么样的特点?里面的用户究竟是什么样的?他们怎么理解Second Life?虚拟世界到底给了普通人什么样的价值?James他花了大量时间跟社区的居民沟通,了解整个社区的发展,讲到了很多典型居民的故事。
3. 社区居民和Linden Lab的决策之间,有什么样的关系?促成SL形成目前规模和自由度的虚拟经济的决策时怎样做出的?为什么政策(policy)问题成为了居民和Linden Lab长期争执的关键点?
4. 目前进入Second Life的组织和公司为什么大部分在市场和PR方面已经失败?原因到底在哪里?James在书里给出了自己的很多意见,非常值得参考。

如果你扫一下整本书的纲目,你会发现核心的话题集中在Second Life这样可以自由在线创造的3D虚拟世界平台,究竟如何影响到了个人和社会结构等更为深层次的话题。比如身份与认知,比如社会经验等。具体的这本书讲到的精华,我会逐步笔录和评论下来。
另外,我还在同步写一个帖子,结合目前SL正在庆祝的5周年生日风波,谈有关3D虚拟世界的政策问题。
