本博,重新开始。
这个博客的域名是MetaverseToday.com。如其名,之前这是一个完全探讨3D虚拟世界和3D互联 网的博客,内容涉足观察和记录包括Second Life,HiPiHi等世界各地的3D虚拟世界,以及3D互联网的各种力量。原因是,我虽然一直是重度的互联网使用者,但对互联网的研究,确是2006 年初从进入Second Life开始的。
2008年12月,我离开了工作将近两年的HiPiHi,全身心投入到我创立不久的,专注于中国年轻消费者研究和营销咨询的青年志(China Youthology)公司。我研究的范围,也从虚拟世界拓展到社会化媒体,数字空间文化,中国青年文化,年轻人市场营销等更为广阔的领域。我相信,中国 当下的年轻人,与全球的年轻人一样,都是第一代Net/Digital Generation,中国深度的全球化和互联网的发展,已经开始改变现有的marketing和branding等领域。
从某种意义上说,从2D到3D,从虚拟现实到移动终端,从商业实践到重写代际基因,今日的metaverse,已经更为复杂广阔,更具有潜力。接下来这个博客的内容,也将会驳杂很多。但还是那句话,这是一个全新的江湖,欢迎和我一起闯荡。
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平行世界专栏(八)水下社区,风暴美学与虚拟世界再实践
平行世界专栏(八)
水下社区,风暴美学与虚拟世界再实践
文 / 张安定(Zafka)
刚过去的周末,我参加了第二届eARTS上海电子艺术节的“风•水全知”浦东户外跨界展演。演出很特别,HiPiHi虚拟世界居民创建的3D在线水下社区,投射在露天的360度巨型环幕,远处高楼环绕,我顶着星空现场配乐。
演完回到北京,收到了曹斐的Email。她在Second Life上庞大的RMB City计划,11月参加美国新奥尔良的国际双年展。RMB City的领地里,已经虚拟了三年前新奥尔良城市遭受飓风灾难的现场一角,很快就要邀请世界各地居民访问。
又一次巧合。几个月前的一次专栏,我曾谈到过虚拟实践的意义。当时写到了曹斐的RMB City作为艺术家的社会实践和实验,对比HiPiHi居民的原点镇计划作为草根Netizen的自主实践。现在,两者的话题同时与环境有关。
风•水全知
应该说演出的场地破费心思。上海科技馆旁边自然形成的湿地旁,露天搭建了一个高15米,直径30米的户外 360度全景视频墙,作为大型视频音频装置与现场演出平台。策展方希望利用大型全景视频墙的放大效果,唤醒观众的生态环境建设意识,呼吁更多城市“生态风景”的回归。
重头仍然是传统的新媒体互动艺术领域作品。龙二使用微型摄像机拍摄附近湿地的水下风景,再投射到环幕,现场实时调制,和音乐互动。Carl-Emil Carlsen使用风速仪,把自然界风的信号转换成现场演奏的声响和音乐符号。冰岛的Kira Kira在夜晚放飞了风筝,采集高空的气流与地面的演出相映成趣。观众躺在场地中央的垫子上,可以仰望星空和环幕。
HiPiHi居民应邀参加这次艺术节,基于对全球环境问题的思考,创作了未来水下社区。在我演出的时候,观众正在舞台下操控电脑,骑着鲨鱼,呆着头盔,或者有些嘲讽的骑着汽油桶,腰里别着二锅头,在线上的水下世界穿梭。水下世界里面,有未来已经被淹没的东方明珠的遗迹,还有纪念博物馆。当然也有对应水下生活的未来风格的新生存空间。环幕外的现实世界,周遭是高楼,仅存的湿地,看不到星星的星空,还有高楼间穿梭而过的晚风。观众就在虚拟和现实之间。
应该说水下社区的设计和修建具有相当的水准。边演出边注视环幕,我甚至怀疑这是某部未来科幻片拍摄完成后遗留的高昂造价的场景,或是后期剪辑过的影片片段。HiPiHi居民上星空,玄氏,天才还有sna_rv4,算得上是中国虚拟世界诞生的第一批居民艺术家。
在创作完水下社区之后,上星空在论坛里写了个帖子,完整了想象和阐述环境恶化与水下社区。这是虚拟世界居民关于环境变暖与人类生存的虚拟实践。我摘录一段如下:
“变暖得气候摧残着地球极地的冰雪,我们的圣洁世界已经只能流传于影像之中。过程是缓慢的,结果是残酷的,无数的人们抛弃了自己的家园走向曾经望而生畏得高原,但是水面不会再次升高么,谁都不知道。终究还是有人不会屈服,他们开始适应水下生存,开始建设水下社区,开始倡议人类全力保护环境。重新生活在地面上将一直是他们得梦想,恢复地球的水陆比例是他们研究的课题。”
新奥尔良风暴美学
很多人应该还记得2005年飓风登陆美国新奥尔良造成的悲剧。今年3月,曹斐应展览策划人邀请访问新奥尔良。在她的博客中,曹斐拍摄和描述了仍在废弃中的家园,一个仍然待建的鬼城,还包括一些惊心动魄的细节。2005年飓风之后,展览希望重新定位新奥尔良作为文化之城,期待艺术在这座城市的大规模展现,带动城市的复生。
这次曹斐和Map office合作的虚拟新奥尔良,在RMB City城市一角,以一种素描笔触,极简的黑白风格塑造。”What Happens Here, Stays Here”是作品的标语。每隔两分钟,通过脚本,程序启动乌云密布,电闪雷鸣,洪水来袭。同时房屋和树木倒塌。现场还有跟新奥尔良密切相关的一些公众人物。这些公众人物,通过脚本,可以自动跟随访问者移动。例如来自新奥尔良的美国著名黑人女主持人Oprah Winfrey。飓风之后,她赞助了1000万美元给居民修建新居。还有目前红极一时的美国总统候选人奥巴马。作为黑人,他在新奥尔良也被看成是希望所在。
登陆进入,首先触动我的是颜色的对比。场景如同记忆,而每一个在线重新进入这个记忆深处的虚拟形象,是现场唯一的彩色。也就是生命的痕迹。这是基于记忆的抽象剧场。打破了时空,冷静不着痕迹,但也留下了温暖的出口。
剧场与记忆
某种程度上来说,HiPiHi居民的水下社区和曹斐的新奥尔良,又一次同样点击了相似的话题。越来越多人开始通过虚拟世界的实践,对人类身边包括环境在内的各种社会和政治问题进行模拟,试图形成公众的集体认知,寻找超越之道。以前我曾经写过Second Life中的艾滋病防治协会活动,还有虚拟世界居民反对法国左派总统获选人勒庞的虚拟社会运动。
3D虚拟世界对时空的整体操控能力,远超过2D网络。这使得人类的集体记忆投射和集体认知想象,寻找到了一种新的手段。对于记忆来说,这是一种不可以经历的重新经历。曾经发生的现场可以变成人人参与的剧场。对于想象来说,这是未曾经历的正在经历。理性与狂欢并存。就环境问题而言,曹斐的虚拟新奥尔良把灾难的自然逻辑和政治与经济逻辑,抽象而富有美感的混合在一起。用这样的形式,集合公众,来重新认知和反思环境和人类行为之间的关系,不是电影或者其他视觉艺术能做到的。
从安舍钟登陆商业周刊封面算起,虚拟世界的第一个全球浪潮其实已经过去。眼下在伦敦,刚结束两个全球虚拟世界大会。产业的成长,商业化的应用,仍然需要时间。但是对于虚拟世界平台的社会性和艺术性应用,已经逐渐成为一种值得关注的现象。对3D虚拟世界的早期使用者(early-adopters)来说,最大的吸引力,还是其无所不能的创造力和自由度。冲击由此产生,被虚拟世界改变的现实认知和现实本身,才刚刚开始。
新奥尔良的双年展11月1日开幕。远在中国的我们可以登陆Second Life,和新奥尔良的人们一起重新经历过去和展望这个城市的未来。我在想,针对已经过去的5.12地震,我们是不是也可以采用一些别样的形式,来重新塑造我们的记忆和想象。
平行世界专栏(七)虚拟盛宴与拟像社会
平行世界专栏(七)
虚拟盛宴与拟像社会
文 / Zafka (张安定)
再过一个月,全球虚拟世界大会从纽约移师伦敦。大会的主题是“媒介和沟通的未来(The Future of Media and Communication)”。从商业角度看,主题切合目前虚拟世界行业的热点。已经启动的消费者市场和企业市场,焦点正集中在虚拟世界的媒介和沟通特质。
这是个信号,虽然行业仍在早期,主流消费主义力量已经开始杀入这个世界。从鲍德里亚的理论推断,作为仿真新形式的虚拟世界的繁荣,将是一个登峰造极的拟像社会的出现。这不是麦克卢汉温情主义的地球村,而可能是鲍德里亚式的现实的荒漠——自我生产实现的虚拟世界谋杀了真实世界。
当然,相比传统大众媒体操控的人口,虚拟世界仍然是在起步阶段。不过,仍可以探讨,虚拟世界作为一种新媒介,到底意味着鲍德里亚眼中拟像的登峰造极,还是能带来主体塑造和主体间交往解放性的意义?
要回答这个问题,需要在媒介形式之外,重新回到媒介内容和生产方式。虚拟世界的拟像,直接体现为日益繁荣的虚拟物品。初步的讨论可以从虚拟物品的生产开始。
符码的全球贸易:幻想王国的耕作
网游作为虚拟世界的实践已经持续了将近十年。这些世界,绝大部分都是幻想王国(fantasy worlds)。网游是一种符码即产品的商品,但同时也是一种媒介,它无需通过传统大众媒介的仿真来兜售,它自身就是拟像。设计虚拟世界——从人物,服饰,装备,情节到规则,就是生产完整虚拟物品/符码的过程。 网游不仅仿真全新的个体身份,还生成了封闭体系的虚拟世界拟像。
所有这些都只是数据库里分类存放的数字符码,但拟像是超真实的。它就是现实,有自己独立的生长逻辑。对于类似魔兽世界的传统网游开发运营商来说,固有商业模式是推出整个虚拟世界作为完整的符码系统被消费。但从一开始,符码的消费就被拆分。虚拟物品以一种人人皆可消费的小额形式,把消费主义原则渗透到了真实生活的每个角落,以低廉的成本更好的制造和满足需求。
拟像与真实之间的界限已经内爆。中国昏暗的网吧和工作室里,金币农夫们24小时不间断生产虚拟物品和虚拟货币。这是符码的全球贸易。大量虚拟装备和货币的全球交易,自我维持了拟像,并对真实世界施加了影响。
全球的网游死硬粉丝们,按照《黑客帝国》的台词描述,“一直生活在鲍德里亚的图景中,在地图里,而非大地上。”当他们来到大地,新闻和报纸屡屡报道,很多人丧失对于真实社会的感知,犯下了“完美的罪行”。
某种程度上,作为网游的虚拟世界仍属于传统大众媒体的类别——游戏设计师和商业力量主宰了世界的样式,个体游荡在媒介生产的拟像中。
传统媒体的虚拟世界:大众消费时代来临
最近几年,在网游之外,以社交娱乐为核心的图形化虚拟世界(更准确说是虚拟社区),通过联通真实商品世界,已经开始推动拟像的大规模生产,把虚拟世界这一媒介拓展到全球更多人口。
目前业界红得发烫的全球儿童和青少年虚拟世界,盈利的重要法宝之一就是出售虚拟物品。身体,衣服,房间,家具等各种虚拟物品的交易异常火爆。不同于网游的幻想王国,真实商品开始以虚拟物品的形态出现。
未来几年,虚拟世界还将见证拟像的大规模生产。MTV,迪斯尼,芭比娃娃等传统媒体和商品的进入,已经开始带来传统内容和服务的直接符码化。虚拟世界的头号服务商Millions of Us,前不久得到娱乐公司授权,可以把众多明星的形象再次虚拟化出售。在消费主义更为旺盛的中国,腾讯QQ目前占据了年虚拟物品出售额的全球首位 。
这样的虚拟世界,与网游一样仍属于传统大众媒体类别。全面模拟真实世界,拟像的生产,仍控制在资本手中。从消费社会的经验来看,生产和售卖虚拟物品的商业模式,因为其符码注定的消费主义基础,注定成功。
虚拟世界新媒介:交流还是眩晕
在鲍德里亚看来,媒介在人与社会之间、人与人之间把互动通通内爆为一个平面,一个屏幕,一个窗口,一个单向度的时空现实。这样的后果是社会交往和社会价值的瓦解,拟像客体占据了统治。也即鲍德里亚所言,我们“没有创造出真正的现实的交流,而是对现实所产生的眩晕”。
如果对虚拟世界的分析停留在这里,鲍德里亚的幽灵仍然存活。鲍德里亚的分析,基于传统的大众媒介和早期web1.0时代的互联网。这些媒介最大的缺点在于单向性和可深度交互性的缺失。此种情形下,资本控制的大众媒体,很难实现由生产者和受众,技术与文化共同建构的历史进程。拟像也就无可避免的成了一种独立于交往主体的客观存在。鲍德里亚的推演里,面对拟像社会,逃避,沉默和不在场是最佳的办法。
但互联网作为媒介的解放性作用才刚开始。Web2.0时代是一个社会化媒介的时代,资本操控的符码生产体系正面临来自个体和群体的自我表达的挑战。虚拟世界的2.0时代,也就是作为新媒介的年代同样已经来临。大众可以自由创造和表达的Second Life,HiPiHi,还有OpenSim开源平台,都具有了传统媒介所不具有的特点。 这包括我已经在之前的数篇专栏论述过的完整主体身份和完整空间概念的出现。
数字媒介已经充当了主体间交往方式之一。一个更为开放和自由的虚拟世界平台,一个人人可自主生产的媒介和交往平台,对于拟像社会的个体解放,具有重要意义。当然,更多的深入讨论,仍需要通过持续的数字空间人类学,结合政治学和社会学的考究,跟随虚拟世界的成熟展开。我也将在今后的专栏里继续关注。
Coming Shows
接下来一个月要参加的三个演出。有点忙。
1. 10月4日。The Wedding Beast. 北欧音乐节。北京,愚公移山。
2. 10月18日。上海eArts艺术节。上海,浦东。
3. 10月28日。声东击西。北京自由即兴联盟演出。北京,愚公移山。
全球超过150家:儿童和青少年虚拟世界近况
根据Virtual Worlds Management公司,也就是知名的全球虚拟世界大会组织者最近提供的数据:
- 全球有超过150家针对18岁以下的青少年虚拟世界正在运营和开发。这个数据在4月份的时候,是大约100家。增长非常迅速。数据不包括那些尚不为人知的虚拟世界。
- 150家中,其中95家已经正式上线运营,68家在概念研发,研发和测试阶段。4月份这个数据是53家。
- 数据显示,Kids Worlds(7岁及以下)占72家,Tweens Worlds(8-12岁)占88家,Teens Worlds(13-18岁)占60家。4月份的对应数据是52家,62家和44家。
根据最近 Nielsen公布的一份数据, Stardoll, Club Penguin和Nickelodeon位列英国12岁以下人群最受欢迎的网站前十位。虽然目前全球12岁以上的青少年虚拟世界仍然用户量偏少,不过业内很多意见认为,未来有巨大增长空间。现在Gaia Online的CEO在今年6月接受采访时就表示已经有30%的用户年龄超过了18岁。 我在之前有关摩尔庄园的帖子里面也提到过,Stardoll的用户中,妈妈级别的并不在少数。还有一则相关的消息,Stardoll进入中国,合作方是tom.com。有兴趣的可以去看看。
在中国推广儿童和青少年虚拟世界,有一些需要考虑的问题:
- 关键问题之一是,目前谁在掌控和安排中国儿童和青少年的时间。目前情形下,儿童和青少年的大部分时间被家长和学校掌握。对12岁以下的儿童尤其如此。如何渗透进入学校渠道和学校时间,是值得考虑的问题。方式之一,无疑是跟教育内容的绑定,尤其是儿童级别的虚拟世界。另外,跟家长的良好沟通,将家长纳入社区建设和产品改进的咨询范围,产品架构中留下家长可控制的范围,都是值得考虑的。
- 问题之二,中国儿童和青少年的娱乐和消费习惯。越是压抑的教育,越是导致对娱乐的需求。我们已经看到了网游的低龄化。低沉浸度的一般虚拟世界,能否满足尤其12岁以上的中国青少年的娱乐需求,值得持续关注。可以预计的是,社区化的游戏,尤其是flash小游戏,一定是杀手锏之一。
- 我仍然坚持认为,卡通化的虚拟世界,并不是儿童和青少年的专利。尤其在中国。
目前全球虚拟世界人口(包括2D和3D等)增长的重心仍然在儿童和青少年虚拟世界,感兴趣的可以参看Kzero的图。做了很不错的总结。

城市中国“平行世界”专栏六:界面,空间与身体— 虚拟世界与体育
城市中国“平行世界”专栏六
界面,空间与身体:虚拟世界与体育
文/张安定(zafka)
写这期专栏时,北京奥运会已进行到第三天。我三岁的侄子正在客厅对着电视机玩Wii。这里同样是奥运赛场。他是马里奥,摇动着手柄,和一只四肢粗壮的乌龟比赛链球。链球的投掷距离,取决于手柄摇动的速度。
这个时候,真实世界的链球比赛还没有开始。新闻网页介绍北京奥运村里,不少明星运动员正操作自己的虚拟形象,在职业联赛里跟尚未谋面的对手先拼个你死我活。奥运村外,上百万的年轻人正在网吧或者家里通过电脑,跟朋友们一起组队合作,在虚拟空间奋战“街头篮球”。而在Second Life和HiPiHi这样的开放虚拟世界,居民自己建设赛场,定义项目,从自行车,跳水到百米,运动会和真实世界一样彩旗飘扬,精彩激烈。
这是我们正在体验着的奥运。虚拟空间与真实体育之间的关联,通过过去二十多年的发展,已经越来越紧密。
早期游戏历史中的体育
自80年代中有video games以来,对体育运动的模拟就是游戏种类的一部分。我这一代,都拥有任天堂红白机的美好记忆。足球小将,世界杯足球,还有高尔夫游戏——极为简单的2D画面和粗糙的运动过程模拟,已经成为当下文艺青年们复兴的低像素美学和反智主义内容。
体育类游戏在早期属于稀缺品种。早年的技术和硬件等,并不足以支撑真正意义上的身体机能模拟和身临其境。到了90年代,随着专业显卡的兴起,3D模拟成为主流。FIFA系列,NBA系列,极品飞车系列,几乎无人不晓。赛场环境,运动员虚拟身体(包括相貌在内)的逼真程度,竞技动作逼真度和细腻度,得到极大改善。
没有改变的是竞技方式)——一对一或者人与机器之间的竞技。比赛中虚拟身体的运动表现,取决于通过界面操作游戏预定技能的能力。这是一种更集中的手脑协调能力,对整个比赛的解读和阅读能力,跟真实运动需要的身体机能要求差距甚远。同时,玩家类似上帝,凭借一人之力操控全队。这样的方式更接近于即时战略游戏。
没有改变的还有玩家介入虚拟空间的方式。我们大抵都有打游戏打到手指发疼的经历。尽管游戏进化了20年,我们的身体介入虚拟空间的方式,仍然停留在键盘鼠标和或者传统手柄。
消费文化与驯服虚拟身体
真实世界的体育,是竞争性的众人游戏。竞争的对象是身体的机能,身体与精神的高度协调统一。2000年之后,当火爆的大规模多人在线网游(MMORPG)形式与体育结合时,驯服虚拟身体的旅程便正式开始了。玩家开始逐步转为运动员。也就是说,从控制一个队,到控制和培养一个虚拟身体的运动员,一个角色,并参与到群体性的竞赛中。
这样的突破也仅开始于最近两年。街头篮球,是刚开始在中国公测不久的一款韩国游戏。玩家不仅讨论真实的篮球技巧,明星,还讨论如果如何带上耳机,在听到篮球落地反弹声响的瞬间,准确的按动键盘来抓取篮板,如何以最短的时间成为各个位置上的巨星。这里的竞争,不仅是有关用苦练技能和花上货币培育虚拟身体的过程,同时也是网速,硬件等关联因素的竞争。
今年全球瞩目,仍在内测的《Empire of Sports》,把这种对虚拟身体的消费更推进了一步。虚拟身体以运动员职业历程的状态完整呈现,具有更科学和更复杂的运动技能和过程模拟。不同于以往体育类网游以开辟虚拟房间模式卸去系统和带宽负担,只能允许少数人同时在场竞技,体育帝国敞开了一个完整相连的虚拟运动社区。足球、篮球、网球、滑雪、冰撬、田径、羽毛球、高尔夫、排球、F1等等,一应俱全。全球角落的22个人,操控自己级别各异的虚拟身体同时参与一场虚拟足球赛,已经不再是梦想。
不管怎样,这种驯服具有强烈的消费文化特点。每个虚拟身体,都具有各项技能值。多项技能的相加和平衡,能决定一个角色的运动技能和水准。驯服的对象是各项身体机能的参数和指标。而实现的方式,除了通过练习游戏技能,破译游戏设计者对虚拟身体编码之外,对机能/技能符号的消费成为了最重要方式。这很直接,一定的虚拟货币可以购买到某项不需要时间练习直接获得的技能。
比驯服虚拟身体更有意义的是,玩家开始真正参与比赛。通过选择不同的角色,跟多人合作组队,第一次虚拟世界的体育具有了真正意义上的集体参与和狂欢状态,体育的基因开始补全。这是相对离线体育游戏的重大突破。
界面,身体与运动的虚拟未来
谈到未来,我们必须从Wii开始。过去一年多,Wii火爆全球,开启了虚拟世界与运动的另外一道大门。Wii没有炫目的3D,Wii解决的是界面,是由此通过真实身体的运动来实现对虚拟身体的运动模拟。
简单说,Wii可以把你身体的实时运动,通过手里的感应器,而不是传统的游戏手柄,直接绑定到画面中人物。力量,灵敏度,控制性等关于真实身体的指数成为了游戏的一部分。我曾经花了一个晚上,跟四个朋友一起比赛投掷飞镖。靶子是虚拟的,飞镖是手中的控制器。需要控制的是手臂的平衡,姿势,力度等。这种乐趣,操控传统的手柄,或者鼠标键盘都无法描述。任天堂推出的Wii北京奥运系列游戏,包括赛跑,跳远,链球等多种项目。这样的奥运,虽然依然虚拟,相比体育网游,已经是回归古典意义上的真实运动。
Wii同样关系身体技能的指数,不过这次是真实身体。 Wii提供了一套个人身体素质的管理系统,但对玩家而言,仿佛管理的是虚拟身体。现在,围绕Wii生产的外部设备越来越多。比如可以感应身体平衡的平衡板。站在板上,可以控制虚拟身体进行滑雪,冲浪,瑜伽等,同时也能知道今天的锻炼消耗的卡路里等指数。
在 Wii之外,Second Life这样的开放虚拟环境也在提供更多实验机会。IBM已经做了些尝试。今年的温布尔登网球公开赛,IBM利用真实比赛的数据在Second Life实时模拟了比赛,观众可以选择任何一个角度来观看比赛,沉浸式的进入比赛。而Second Life的董事,莲花软件的创始人Mitch Kaper最近迷恋上了3D摄像头,利用真实世界身体的直接动作,而不是通过鼠标等,来控制虚拟世界身体的运动。
所有这些,都将推进界面的改进,塑造身体与虚拟空间的新关系。可以想象,随着处理器,图形渲染能力,带宽等不断提高,越来越多的外部设备,可以胜任实时跟踪和处理人的运动信息。也许在某天,人们可以实现虚拟的同场竞技,而更多的人,可以通过同样的沉浸式的外部设备,参与到虚拟的奥运盛会中。
S4SL :第三方傻瓜SL脚本编程工具
今天早上看到的。S4SL,MIT的SL用户,由MIT Media Lab的研究生Eric Rosenbaum自主开发的,图形化的,傻瓜化的SL脚本编程工具。非常像Max/Msp 5(一款图形化音乐编程软件)的思路,让普通用户不用直接接触代码,而是用模块化图形化的代码来直接搭建逻辑。然后直接copy成型的脚本到SL世界内物体上。
这里有视频,还有文字图片教程。目前能完成一些简单的脚本,比如可以用对话命令让宠物作出动作,让物体变色和改变形状等。虽然没有亲自尝试,但是从教程看,确实简单易用。大家可以去尝试一下。



青海。明天起暂停更新blog一周。
明儿就直飞青海西宁了。已经在青海境内混了一个星期的敏杰,阿英在那里等我。对我们三个来说,青海项目也终于算是全面启动了。这次的项目非常开放,我们声音艺术项目组之外,还有电影,绘画,诗歌等。绘画组早期已到了青海,创作也已经基本完成了。对于声音的可能性,我们非常期待。
虚拟世界学术研究期刊第一期发布
Journal of Virtual Words Research是美国奥斯丁大学牵头的全球第一本专注于虚拟世界学术研究期刊。目前第一期已经刊登,可全文免费下载。第一期的主题是Virtual Worlds Research: Past, Present and Future。
第一期的四篇特邀文章的作者都值得关注,有研究网络社区的大师级别的Howard Rheingold,很早就推广虚拟世界和,1997年就写作〈Avatar〉一书的Bruce Damer等。其他几篇研究文章涉及虚拟世界的经济和商业实践,社区文化,虚拟世界定义,未来走向等研究。
接下来两期的主题也值得关注,Social Identity and Consumer Behavior in Virtual Worlds;还有Culture of Virtual Worlds。感兴趣的还可以去订阅他们的邮件讨论组,加入他们的社区,讨论和投稿。
《城市中国》平行世界专栏(五):作为教育新平台的3D虚拟世界
平行世界专栏(五)
经验世界的再延伸:作为教育新平台的3D虚拟世界
文 / 张安定(Zafka Zhang)
过去几期专栏(4,3,2),我主要分析了一些Second Life和HiPiHi的前沿个案,从社会学和政治学等角度谈到了以用户自由创造为核心的3D在线虚拟世界,可能怎样影响我们现有的真实社会。
事实上,在普通居民娱乐社交应用之 外,现在3D在线虚拟世界已经初步展现出了机构用户应用的巨大潜力。尤其受到全球关注的是教育领域。现在以各种形式进入SL的大学和研究机构已经多达 400多所,教育邮件列表人数超过5000。 拥有超过225所知名大学和研究所加盟的国际非盈利机构NMC,在SL拥有超过100个大学岛屿。
就在写这期专栏前,我应国内web2.0教育专家和积极推动者,北师大教育技术学院的庄秀丽教授邀请,和学生分享讨论了3D虚拟世界与教育之间的关系。教育界的虚拟热度,非常真实。
传统教育,E-learning与3D虚拟世界
传统教育的最大特点,是知识的生产,存储,分享和流转主要通过学校系统。所谓书本化的知识和有围墙的大学。考虑到教育主要包括知识/技能传授与社会化两大任务,传统的教育体制某种意义上形成了对知识的垄断,以及对基于最优秀师资形成的学生社会化环境的垄断。
而互联网恰恰是去中心化的架构。通过 降低时间和空间对个人存在的束缚,互联网促进的越来越扁平化的世界,拓宽了每个人自我提升的机会,扩展了人的经验世界。对教育来说,这是知识资源的去中心 化,个人社会化方式的去中心化。知识的性质,生产以及流转渠道,都发生了变化。通过IM,BBS和SNS,全球各地的人突破亲缘,地缘等传统社会化渠道的 限制,价值和伦理观念在全球交换。
Web1.0时代的互联网,首先使得 电子化的知识可以通过网络存储和加速流转。帮助人们更有效率的接触到人类的知识积累。远程教育等也开始出现。Web2.0时代带来了E-learning 的重要变化,也就是所谓社会化学习(social learning)。可读写的社会化网络,使得全球的脑力资源一同参与改写人类知识分享和积累的方法,也促进了教育和学习的改进。
在具有web2.0特征的,可在线读 写,可分享的3D虚拟世界出现之前,基于60年代以来发展的虚拟现实技术,科研和军事部门已经率先用来实现专业知识的认知和过程模拟。同时,在国外的一些 高校,也开始尝试利用游戏来学习。比如利用Sim City这样的游戏来模拟城市规划建设。
三种教育方式都有各自的特点和优势。 通过人的真实聚集,传统教育的参与感,归属感等都具有明显优势。而社会化学习极度依靠个人的自我激励。学习者的参与感和归属感比较低。传统的3D虚拟环 境,学生沉浸感强,学习有乐趣。但同时最大的问题是需要针对教育的需要由商业公司和专业人士提供内容,选择性和创造性低, 成本高。
经验新空间:Second Life的教育实践
目前SL上形成了规模不小的全球教育者社区,拥有自己的email list,还同时频繁召开线上和线下的会议,探索虚拟世界的各种教育应用。
现有探索涵盖的方面非常广泛。虚拟校园与课堂,数据模拟,历史场景的模拟再造,艺术的创造性表达,召开会议和讨论,人工智能,游戏设计,产品设计,建筑,摄影,编程,社会制度创新与实验,经济和金融模拟等等。基本上涵盖了人文,社会科学和理科。
对于教育来说,3D虚拟世界把2D网 络已经拓展的个体经验空间再次延伸。3D环境并不适合存储文字和传统意义上的知识。全球各地的人,实时的以3D化的主体形式存在一个完整的虚拟空间,带来 了3D虚拟化的感知,认知,心理等多方面伸延的体验。这包括在场感,分享感,沉浸感,参与感,即时合作与创造,面对面交流,虚拟物品与环境创造,可视化和 社会化的体验。
与原有传统虚拟现实科技和网游3D环 境不同的是,Second Life成为了一个低成本,且可以共同参与,创造和分享的3D环境。这突破了原有3D环境用于教学的诸多问题。围绕创造虚拟形象(身份),虚拟物品与环境 (空间),规则(虚拟社会化),用户某种程度上实现了上帝才有的视野和感知。
未来前景
虽然已经有如此多尝试,但虚拟世界的教育应用前景,需要考虑更多的问题。
首先是学习成本的问题。换句话说,是 media literacy的现状。 Media Literacy是指人们使用媒体,解释和分析媒体,制作媒体的综合能力。从文本,到图片到视频,人们已经花了很多时间熟悉这些电子化的媒体。3D媒体具 有更高的学习成本,掌握这些能力的人口,相比仍然是少数。
不过,从2000年前后网游全球市场 快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创 造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。
同时一项技术的采用,也依赖于制度激 励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应 用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。
需要探索者继续挖掘的是,3D环境究竟可以在哪些方面释放了人们前所未来的潜能,给学习的体验和经验带来了最大增值?如何有效的结合传统教育和基于web2.0的社会化学习?
另外,3D环境下教育者和学习者的行为和心理问题,仍尚待研究。在这方 面,硅谷的Palo Alto Research Center的Neek Yee,基于之前他出色的网游用户心理和行为研究,已经开始在更为开放和自由的3D虚拟世界开始了探索,其研究相当值得关注。
