平行世界专栏(八)水下社区,风暴美学与虚拟世界再实践

平行世界专栏(八)

水下社区,风暴美学与虚拟世界再实践

文  / 张安定(Zafka)

刚过去的周末,我参加了第二届eARTS上海电子艺术节的“风•水全知”浦东户外跨界展演。演出很特别,HiPiHi虚拟世界居民创建的3D在线水下社区,投射在露天的360度巨型环幕,远处高楼环绕,我顶着星空现场配乐。

演完回到北京,收到了曹斐的Email。她在Second Life上庞大的RMB City计划,11月参加美国新奥尔良的国际双年展。RMB City的领地里,已经虚拟了三年前新奥尔良城市遭受飓风灾难的现场一角,很快就要邀请世界各地居民访问。

又一次巧合。几个月前的一次专栏,我曾谈到过虚拟实践的意义。当时写到了曹斐的RMB City作为艺术家的社会实践和实验,对比HiPiHi居民的原点镇计划作为草根Netizen的自主实践。现在,两者的话题同时与环境有关。

风•水全知

应该说演出的场地破费心思。上海科技馆旁边自然形成的湿地旁,露天搭建了一个高15米,直径30米的户外 360度全景视频墙,作为大型视频音频装置与现场演出平台。策展方希望利用大型全景视频墙的放大效果,唤醒观众的生态环境建设意识,呼吁更多城市“生态风景”的回归。

重头仍然是传统的新媒体互动艺术领域作品。龙二使用微型摄像机拍摄附近湿地的水下风景,再投射到环幕,现场实时调制,和音乐互动。Carl-Emil Carlsen使用风速仪,把自然界风的信号转换成现场演奏的声响和音乐符号。冰岛的Kira Kira在夜晚放飞了风筝,采集高空的气流与地面的演出相映成趣。观众躺在场地中央的垫子上,可以仰望星空和环幕。

HiPiHi居民应邀参加这次艺术节,基于对全球环境问题的思考,创作了未来水下社区。在我演出的时候,观众正在舞台下操控电脑,骑着鲨鱼,呆着头盔,或者有些嘲讽的骑着汽油桶,腰里别着二锅头,在线上的水下世界穿梭。水下世界里面,有未来已经被淹没的东方明珠的遗迹,还有纪念博物馆。当然也有对应水下生活的未来风格的新生存空间。环幕外的现实世界,周遭是高楼,仅存的湿地,看不到星星的星空,还有高楼间穿梭而过的晚风。观众就在虚拟和现实之间。

应该说水下社区的设计和修建具有相当的水准。边演出边注视环幕,我甚至怀疑这是某部未来科幻片拍摄完成后遗留的高昂造价的场景,或是后期剪辑过的影片片段。HiPiHi居民上星空,玄氏,天才还有sna_rv4,算得上是中国虚拟世界诞生的第一批居民艺术家。

在创作完水下社区之后,上星空在论坛里写了个帖子,完整了想象和阐述环境恶化与水下社区。这是虚拟世界居民关于环境变暖与人类生存的虚拟实践。我摘录一段如下:

“变暖得气候摧残着地球极地的冰雪,我们的圣洁世界已经只能流传于影像之中。过程是缓慢的,结果是残酷的,无数的人们抛弃了自己的家园走向曾经望而生畏得高原,但是水面不会再次升高么,谁都不知道。终究还是有人不会屈服,他们开始适应水下生存,开始建设水下社区,开始倡议人类全力保护环境。重新生活在地面上将一直是他们得梦想,恢复地球的水陆比例是他们研究的课题。”

新奥尔良风暴美学

很多人应该还记得2005年飓风登陆美国新奥尔良造成的悲剧。今年3月,曹斐应展览策划人邀请访问新奥尔良。在她的博客中,曹斐拍摄和描述了仍在废弃中的家园,一个仍然待建的鬼城,还包括一些惊心动魄的细节。2005年飓风之后,展览希望重新定位新奥尔良作为文化之城,期待艺术在这座城市的大规模展现,带动城市的复生。

这次曹斐和Map office合作的虚拟新奥尔良,在RMB City城市一角,以一种素描笔触,极简的黑白风格塑造。”What Happens Here, Stays Here”是作品的标语。每隔两分钟,通过脚本,程序启动乌云密布,电闪雷鸣,洪水来袭。同时房屋和树木倒塌。现场还有跟新奥尔良密切相关的一些公众人物。这些公众人物,通过脚本,可以自动跟随访问者移动。例如来自新奥尔良的美国著名黑人女主持人Oprah Winfrey。飓风之后,她赞助了1000万美元给居民修建新居。还有目前红极一时的美国总统候选人奥巴马。作为黑人,他在新奥尔良也被看成是希望所在。

登陆进入,首先触动我的是颜色的对比。场景如同记忆,而每一个在线重新进入这个记忆深处的虚拟形象,是现场唯一的彩色。也就是生命的痕迹。这是基于记忆的抽象剧场。打破了时空,冷静不着痕迹,但也留下了温暖的出口。

剧场与记忆

某种程度上来说,HiPiHi居民的水下社区和曹斐的新奥尔良,又一次同样点击了相似的话题。越来越多人开始通过虚拟世界的实践,对人类身边包括环境在内的各种社会和政治问题进行模拟,试图形成公众的集体认知,寻找超越之道。以前我曾经写过Second Life中的艾滋病防治协会活动,还有虚拟世界居民反对法国左派总统获选人勒庞的虚拟社会运动。

3D虚拟世界对时空的整体操控能力,远超过2D网络。这使得人类的集体记忆投射和集体认知想象,寻找到了一种新的手段。对于记忆来说,这是一种不可以经历的重新经历。曾经发生的现场可以变成人人参与的剧场。对于想象来说,这是未曾经历的正在经历。理性与狂欢并存。就环境问题而言,曹斐的虚拟新奥尔良把灾难的自然逻辑和政治与经济逻辑,抽象而富有美感的混合在一起。用这样的形式,集合公众,来重新认知和反思环境和人类行为之间的关系,不是电影或者其他视觉艺术能做到的。

从安舍钟登陆商业周刊封面算起,虚拟世界的第一个全球浪潮其实已经过去。眼下在伦敦,刚结束两个全球虚拟世界大会。产业的成长,商业化的应用,仍然需要时间。但是对于虚拟世界平台的社会性和艺术性应用,已经逐渐成为一种值得关注的现象。对3D虚拟世界的早期使用者(early-adopters)来说,最大的吸引力,还是其无所不能的创造力和自由度。冲击由此产生,被虚拟世界改变的现实认知和现实本身,才刚刚开始。

新奥尔良的双年展11月1日开幕。远在中国的我们可以登陆Second Life,和新奥尔良的人们一起重新经历过去和展望这个城市的未来。我在想,针对已经过去的5.12地震,我们是不是也可以采用一些别样的形式,来重新塑造我们的记忆和想象。

平行世界专栏(七)虚拟盛宴与拟像社会

平行世界专栏(七)

虚拟盛宴与拟像社会

文 / Zafka (张安定)

再过一个月,全球虚拟世界大会从纽约移师伦敦。大会的主题是“媒介和沟通的未来(The Future of Media and Communication)”。从商业角度看,主题切合目前虚拟世界行业的热点。已经启动的消费者市场和企业市场,焦点正集中在虚拟世界的媒介和沟通特质。

这是个信号,虽然行业仍在早期,主流消费主义力量已经开始杀入这个世界。从鲍德里亚的理论推断,作为仿真新形式的虚拟世界的繁荣,将是一个登峰造极的拟像社会的出现。这不是麦克卢汉温情主义的地球村,而可能是鲍德里亚式的现实的荒漠——自我生产实现的虚拟世界谋杀了真实世界。

当然,相比传统大众媒体操控的人口,虚拟世界仍然是在起步阶段。不过,仍可以探讨,虚拟世界作为一种新媒介,到底意味着鲍德里亚眼中拟像的登峰造极,还是能带来主体塑造和主体间交往解放性的意义?

要回答这个问题,需要在媒介形式之外,重新回到媒介内容和生产方式。虚拟世界的拟像,直接体现为日益繁荣的虚拟物品。初步的讨论可以从虚拟物品的生产开始。

符码的全球贸易:幻想王国的耕作

网游作为虚拟世界的实践已经持续了将近十年。这些世界,绝大部分都是幻想王国(fantasy worlds)。网游是一种符码即产品的商品,但同时也是一种媒介,它无需通过传统大众媒介的仿真来兜售,它自身就是拟像。设计虚拟世界——从人物,服饰,装备,情节到规则,就是生产完整虚拟物品/符码的过程。 网游不仅仿真全新的个体身份,还生成了封闭体系的虚拟世界拟像。

所有这些都只是数据库里分类存放的数字符码,但拟像是超真实的。它就是现实,有自己独立的生长逻辑。对于类似魔兽世界的传统网游开发运营商来说,固有商业模式是推出整个虚拟世界作为完整的符码系统被消费。但从一开始,符码的消费就被拆分。虚拟物品以一种人人皆可消费的小额形式,把消费主义原则渗透到了真实生活的每个角落,以低廉的成本更好的制造和满足需求。

拟像与真实之间的界限已经内爆。中国昏暗的网吧和工作室里,金币农夫们24小时不间断生产虚拟物品和虚拟货币。这是符码的全球贸易。大量虚拟装备和货币的全球交易,自我维持了拟像,并对真实世界施加了影响。

全球的网游死硬粉丝们,按照《黑客帝国》的台词描述,“一直生活在鲍德里亚的图景中,在地图里,而非大地上。”当他们来到大地,新闻和报纸屡屡报道,很多人丧失对于真实社会的感知,犯下了“完美的罪行”。

某种程度上,作为网游的虚拟世界仍属于传统大众媒体的类别——游戏设计师和商业力量主宰了世界的样式,个体游荡在媒介生产的拟像中。

传统媒体的虚拟世界:大众消费时代来临

最近几年,在网游之外,以社交娱乐为核心的图形化虚拟世界(更准确说是虚拟社区),通过联通真实商品世界,已经开始推动拟像的大规模生产,把虚拟世界这一媒介拓展到全球更多人口。

目前业界红得发烫的全球儿童和青少年虚拟世界,盈利的重要法宝之一就是出售虚拟物品。身体,衣服,房间,家具等各种虚拟物品的交易异常火爆。不同于网游的幻想王国,真实商品开始以虚拟物品的形态出现。

未来几年,虚拟世界还将见证拟像的大规模生产。MTV,迪斯尼,芭比娃娃等传统媒体和商品的进入,已经开始带来传统内容和服务的直接符码化。虚拟世界的头号服务商Millions of Us,前不久得到娱乐公司授权,可以把众多明星的形象再次虚拟化出售。在消费主义更为旺盛的中国,腾讯QQ目前占据了年虚拟物品出售额的全球首位 。

这样的虚拟世界,与网游一样仍属于传统大众媒体类别。全面模拟真实世界,拟像的生产,仍控制在资本手中。从消费社会的经验来看,生产和售卖虚拟物品的商业模式,因为其符码注定的消费主义基础,注定成功。

虚拟世界新媒介:交流还是眩晕

在鲍德里亚看来,媒介在人与社会之间、人与人之间把互动通通内爆为一个平面,一个屏幕,一个窗口,一个单向度的时空现实。这样的后果是社会交往和社会价值的瓦解,拟像客体占据了统治。也即鲍德里亚所言,我们“没有创造出真正的现实的交流,而是对现实所产生的眩晕”。

如果对虚拟世界的分析停留在这里,鲍德里亚的幽灵仍然存活。鲍德里亚的分析,基于传统的大众媒介和早期web1.0时代的互联网。这些媒介最大的缺点在于单向性和可深度交互性的缺失。此种情形下,资本控制的大众媒体,很难实现由生产者和受众,技术与文化共同建构的历史进程。拟像也就无可避免的成了一种独立于交往主体的客观存在。鲍德里亚的推演里,面对拟像社会,逃避,沉默和不在场是最佳的办法。

但互联网作为媒介的解放性作用才刚开始。Web2.0时代是一个社会化媒介的时代,资本操控的符码生产体系正面临来自个体和群体的自我表达的挑战。虚拟世界的2.0时代,也就是作为新媒介的年代同样已经来临。大众可以自由创造和表达的Second Life,HiPiHi,还有OpenSim开源平台,都具有了传统媒介所不具有的特点。 这包括我已经在之前的数篇专栏论述过的完整主体身份和完整空间概念的出现。

数字媒介已经充当了主体间交往方式之一。一个更为开放和自由的虚拟世界平台,一个人人可自主生产的媒介和交往平台,对于拟像社会的个体解放,具有重要意义。当然,更多的深入讨论,仍需要通过持续的数字空间人类学,结合政治学和社会学的考究,跟随虚拟世界的成熟展开。我也将在今后的专栏里继续关注。

青海。明天起暂停更新blog一周。

明儿就直飞青海西宁了。已经在青海境内混了一个星期的敏杰,阿英在那里等我。对我们三个来说,青海项目也终于算是全面启动了。这次的项目非常开放,我们声音艺术项目组之外,还有电影,绘画,诗歌等。绘画组早期已到了青海,创作也已经基本完成了。对于声音的可能性,我们非常期待。

《美术馆音乐》英国发行

这是我参与的跟英国Support Structure(支撑结构)合作的第二个项目。正在Arnolfini GalleryFar West展(很巧,曹斐的Second Life项目RMB City也参加了这个展览)。我贡献了一个track。本唱片在概念上与《购物乐》(Kwanyin 024)相关联。《购物乐》是2007年大声展委托支撑结构和王辉创作的作品,由颜峻、718和我创作音乐。这次的《美术馆音乐》增加了英国艺术家Isan参加。

很喜欢这个海报设计。关于唱片,更多信息看这里

布拉格05年唱片《Le Pont》发行在即

布拉格乐队05年在上海花了半个月排练和录音的唱片《Le Pont》,因为后期制作等问题,在三年之后,也就是布拉格成立十周年之际,终于要很快发行了。我们的朋友Smartant不仅给我们贡献了他牛逼的照片,还给我们做了唱片的初步设计(大图)。我们都狠喜欢。随后会交给跟我们合作的中国当代艺术家曹斐的私人厂牌做正式发行。

我们跟曹斐的合作从她06的《Whose Utopia》项目开始,一直到07年参加威尼斯双年展的《China Pavilion》项目。曹斐的影像作品,用到了我们02年第一张唱片《Primtemps》和这次发行的《Le Pont》的部分曲目,同时,我个人也参与项目做了相应的声音艺术唱片《Whose Utopia》和《i.Mirror》。《i.Mirror》已经今年初在国际声音艺术厂牌Post Concrete的Achival Vinyl系列做了重新发行。另外,感兴趣的朋友可以在去看《China Pavilion》项目中Second Life纪录片《i.Mirror》的123部分。片中音乐都是来自《Le Pont》专辑。

如果你对曹斐在Second Life里面正在进行的RMB City项目感兴趣,别忘了关注她的化身China Tracy的blog. 现在这个项目已经进展中了。我在之前给《城市中国》的专栏里,专门写到过这个项目在虚拟实践方面的意义。值得保持长期关注。

HiPiHi纽约-硅谷行日记(8)HiPiHi在伯克利和斯坦福的演讲

在纽约,HiPiHi有跟哥伦比亚大学商学院学子的愉快交流。4月6日到了硅谷之后,除了约见潜在投资人和合作伙伴,在伯克利还有斯坦福两所名校的演讲,也是日程的重要部分。

4月7日晚上,由伯克利大学中国学生学者联谊会组织,在Valley Life Science Building的2062房间,主题是3D虚拟世界与中国新生代企业家。这次的形式不是演讲,而是一个更为专业的seminar。来的学生不多,10来人,绝大部分都是跟3D虚拟世界相关的专业,包括电脑视觉,人工智能等。对整个以3D互联网为方向的3D虚拟世界来说,目前看到和面临的技术挑战还只是个开始。包括人工智能在内的更为深入的应用还需要更多的时间和探索。毫无疑问,伯克利这样的名校,能够提供更多出色的人才。

 

 

 

 

 

 

 

 

 伯克利:Valley Life Science Building

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 大家围坐在一起,就虚拟世界的技术和非技术架构问题进行了讨论。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

许晖在发言。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

会后部分学生跟HiPiHi团队成员一起留影。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

在伯克利见到了将近5年没有见面的复旦好友antibt同学!如今他已经是伯克利大学计算机系的人工智能方向的博士。

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斯坦福,HiPiHi已经是三度访问了。去年在斯坦福,HiPiHi就已经做过演讲。这里我们有玉芬,lihan等不少朋友。按照许晖的说法,HiPiHi跟斯坦福有缘。这次的演讲,由斯坦福亚太企业家精神协会(ASES)组织。1998年ASES在斯坦福成立,是促进亚太地区学生创业的国际性组织。4月6-12号,是ASES08年在斯坦福的峰会。HiPiHi应邀演讲。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 会议开始,组织者介绍HiPiHi。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 来听演讲的学生大部分都是这次参加峰会的亚太地区的学生。Bjorn作了演讲,介绍了HiPiHi与3D互联网,还有现在HiPiHi世界的可爱居民们,他们是谁,他们在干什么。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 大部分时间留给了互动。学生的问题,集中在HiPiHi的创业历史,市场推广策略,商业模式等专业问题。关于创业的动力和时机,许晖回答,不是关于钱,而是关于梦想,当自己感觉到“春蚕吐丝,不得不吐”的时候,就是好的时机。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 来张特写。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演讲结束后,组织者赠送斯坦福纪念礼物。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

会后,许晖继续跟学生交流。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Bjorn在和东南亚的学生代表交流。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HiPiHi团队与部分学生代表留影。

21世纪经济报道:《虚拟世界的青春舞会》

http://www.21cbh.com/content.asp?NewsId=32572 虚拟世界的青春舞会
本报特约记者 张安定 2008-4-9 0:17:00

HiPiHi纽约-硅谷行日记(7)哥大商学院演讲

许晖说,3D虚拟世界的人才储备和思想传播,是HiPiHi战略的重要部分。去年10月在硅谷的时候,HiPiHi去了斯坦福做演讲,跟很多学生和教授作了交流。今年的纽约和硅谷之行,HiPiHi仍然受邀进入名校,与学子交流思想。

这次在哥大的演讲,是亚太发展协会举办,“中国论坛”系列演讲的一部分。之前,林毅夫等也参与了这个系列。这次许晖演讲的名称,是“HiPiHi和中国新生代互联网企业家”。演讲地点在哥大商业学院的Uris Hall 301室。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 美丽的哥大校园。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

此次演讲的哥大商学院Uris Hall。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HiPiHi团队在哥大校园。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

哥大商学院走道里,HiPiHi演讲的通知,在屏幕里滚动。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

哥大商学院宣传栏内,张贴了HiPiHi演讲的海报。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演讲开始之前,哥大亚太协会的主席
Shen Qi发言,对HiPiHi和许晖作了简单介绍,并表示欢迎来到哥大,通过“中国论坛”与海外的学子交流。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

许晖演讲开始之前,播放了由失散多年的表哥拍摄的,HiTV独家奉献的“原点镇专题报道”。原点镇作为HiPiHi世界第一个居民自建的自治城镇,具有历史性的意义。片子的播放,引发了现场学子的热烈反响。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

许晖在接下来的主题演讲中,详细讲述了HiPiHi的创办历史,互联网商业模式的转变,3D互联网与HiPiHi的创新,以及中国互联网市场情况。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

互动和提问环节进行了将近1个半小时。听众中有不少商学院的学生,针对3D虚拟世界商业模式,市场竞争,面临的包括社区管制在内的很多前瞻性问题等,提出
了许多相当专业的问题;另外,对许晖作为中国互联网的第一代企业家的经历,创办HiPiHi的经历,学生也表示了极大兴趣。哥大学生素质和水准都相当高,
对目前中国互联网市场,创业状况保持了极大关注。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

提问和自由交流环节,Zafka和Bjorn也参与了讨论,对3D虚拟世界与网游关系,社区的管制等问题进行了交流。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演讲结束后,很多感兴趣的同学,继续围住许晖交流。整个演讲和交流时间长达两个多小时。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演讲结束后,HiPiHi团队与学生一起在商学院楼下合影。感谢哥大亚太发展协会的Shen Qi,Tan Dora,Yu Qiongying的大力支持。当然,还有Gigi同学!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演讲完之后,大家一起在哥大附近中餐馆饱餐一顿。继续交流各种话题到深夜。

 

HiPiHi纽约-硅谷行日记(6)开源虚拟世界与未来的3D互联网

这已经是会议的第二天下午,再过两个小时,大会就要结束。开源虚拟世界的讨论组在会场的一个角落。相比其他会场,这里的人不算多,但基本上集中了目前3D虚拟世界的技术前沿人物。

参与开源虚拟世界小组讨论的包括目前主要的几个开源力量:OpenSim,realXtend,Sun Microsystem,Qwaq。负责小组讨论协调的是知名博客Ugotrade的作者Tish。OpenSim的主要领导人之一Adam Frisby3月份刚刚访问过HiPiHi。

 

 

 

 

 

 

 

 

 (开源虚拟世界讨论组。从左到右:Remy Malan/Qwaq, Nicole Yankelovich/Sun,Jani Pirkola/realXtend,Tish Shute,Adam Frisby/OpenSim,Adam Johnson/ex-3Di

Qwaq集中在企业市场,主要集中方便企业快速创见虚拟工作空间。Qwaq主要采用Croquet的开源平台,再采用不同的其他开源产品补充商业应用方面的不足。包括脚本采用Python。内容通过简单的拖拉,3D物品的输入。Sun Microsystem的MPK20虚拟工作空间项目,强调了会议电话系统。通话者可以直接手机与虚拟世界世界的人通话,但不需要同时接入虚拟世界。

OpenSim正在跟SL的架构组紧密合作,确保两个世界可以相互通信。Adam强调,作为开源平台,他们的核心任务在服务器端,要确保足够的开放性,适用不同的浏览器,为各种应用和不同平台之间的通信提供好接口。已经宣布跟OpenSim合作的RealXtend自今年2月以来一直受到业界关注,作为芬兰的开源团体,他们不仅采用开源的渲染引擎,构建了全新的avatar创建和互联互通体系,还采用3D meshs来提高创造物品的质量。对realXtend感兴趣的还可以去读读Tish最近的采访

开源讨论的第一个话题涉及到3D虚拟世界下一步的技术发展。尤其是围绕avatar的人工智能,更复杂的物理碰撞。LL的CEO,Philip说,SL的尝试表明,从技术上来说,复杂的物理碰撞等非常难。尤其是在考虑到多人同时在线的情况。比如realXtend的展示的avatar video中的breakdance,如果30个人同时跳,运算量将非常大,超过现在的CPU的计算能力。而现在的技术架构,必须开始考虑高质量的3D物品和avatar的创建和渲染等。

另外,对基于开源虚拟世界的商业模式也有部分讨论。Adam提到的OpenSim可能的商业模式,跟很多其他开源软件的做法一样,通过提供不同的功能和服务来挣钱。免费的3D内容可能越来越多,同时开源平台也方便很多人迅速搭建虚拟世界。realXtend说,他们会把自己的3D物品库通过CC协议共享出来。其他开源平台也多选择现有的3D物品库来繁荣世界内容。

但是并不是拿走所有内容放到一个新的虚拟世界就可以,重要的是用户的资产。Philip说,面对开源虚拟世界,免费内容,他并不担心。他举例Amazon的例子,并不是别人把Amazon的网站上的所有书的资料转移到另一个网站,用同样的code搭建网站,就可以重新出现一个Amazon。Philip特别提到,今后很多公司和组织的私人虚拟世界,仍然需要接入SL。SL拥有用户社区,更拥有用户的大量资产,比如形象和各种物品等。资产的管理,将是未来虚拟世界的核心问题之一。

针对消费者的3D虚拟世界平台,面临的技术挑战主要集中在可扩展性,还有大量用户数据的管理,实时的调用效率,以及如何管理用户资产这一核心资源的问题。

HiPiHi纽约-硅谷行日记(5)3D虚拟世界的企业应用

目前整个虚拟世界行业的基本状况,是2D和2.5D的儿童和青少年虚拟世界的火爆,占据了目前的行业主流地位。对3D虚拟世界来说,这次会议体现出来的关注核心,仍然是平台技术层面,包括SL,开源组织等在内的3D虚拟世界平台仍然在构建新的技术架构,集中解决稳定性,可拓展性,互联互通等问题。

在商业层面,3D虚拟世界受制于技术和用户门槛,目前在消费者层面的规模比较小。但是3D虚拟世界呈现出来的在企业应用方面的商业潜力,却颇受追捧。去年很多的企业进入SL,但是主要目标是品牌和市场推广。不过很不幸,在SL这样一个居民自主生产内容和组建社区的世界,企业品牌推广的能力受到了很大的
限制。LL也没有为充分利用社区,为企业与社区的接触提供多种的途径和方法。现在,企业把这方面的尝试转移到了用户更多,门槛更低,非用户生产内容的2D和2.5D儿童和
青少年虚拟世界。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(展会现场,采用Croquet开源的Qwaq企业应用3D虚拟世界平台)  

 

 

 

 

 

 

 

 

 (展会现场,新出现的企业应用平台500 Mirrors) 

从技术角度来说,企业级别应用的3D虚拟世界,可以暂时规避基于普通消费者的3D虚拟世界目前的两大软肋。第一,世界内的内容。一个防火墙后的公司内部的虚拟世界,对内容创造工具的要求是方便快捷的搭建环境,尽可能的使用现有的3D内容,用拖拽等简单方法来解决,同时也没有虚拟物品交易等方面的问题;第二,大规模用户同时在线的问题。因为使用者不多,公司内部环境对这项指标的要求相对要低很多。

因此,企业级别的应用现在要解决的问题集中在稳定性,安全性;更多的功能开发集中在3D环境下的工作文档共享、实时编辑和存储,实时合作,与现有2D网络服务的整合,更便捷的语音电话等功能。

与此相关,目前这个市场的竞争者已经逐步开始出现。这次大会的重要新闻是IBM宣布跟LL一起打造虚拟世界企业应用平台。这个消息也表明,LL正式切入B2B市场。这部分属于SL Grid的服务器部署在IBM的BladeCenter,普通用户不能访问。LL表示,这是一个里程碑,企业级用户可以通过IBM的防火墙获得安全和稳定性,并定制适合企业需求的私人虚拟世界。

上个月,Philip刚宣布将辞去CEO职位,整个LL的战略调整为软件平台。此次展会,也没有见到SL针对消费者的展台,呈现的是SL Grid──专门针对各种企业和组织的虚拟世界应用。我问大会的执行总裁Sherman如何看待SL跟IBM的合作,他说目前市场上针对企业应用的3D虚拟世界平台已经出现,不过SL现在的行动还不算慢。4号的开源虚拟世界讨论组结束后,IBM的advisary programmer,深度卷入SL架构讨论组的David Levine告诉我,IBM会与LL一起重新设计部分服务器源代码,计划启动后,他们准备引入20-30家企业来尝试这个平台。

我个人认为,除了IBM能够提供的包括高性能服务器等技术支持,还有成熟的包括安全和隐私在内的等企业商务解决方案经验,SL背后1千3百万的社区可能最终成为SL最具有竞争优势的地方。公司和组织的私人虚拟世界,最终会选择接入用户更多的公众虚拟世界。这类似2D网络的局域网和公众网互联互通的概念。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(SL在大会展厅的SL Grid展位。) 

非常有意思的是,退后一步想,这样的企业级别应用,更多意义上是并不是3D虚拟“世界”的应用,而更多的是3D虚拟环境的应用。从这个角度来说,3D虚拟世界最大的蛋糕,还是应该来自普通人的虚拟生活,来自大规模用户在一个世界的娱乐社交消费等活动。虽然这条路比较长,但最终可能的商业收益会远远超过企业应用。现在开始探路的3D虚拟世界,如果能逐步做大社区,认真了解用户需求,构建虚拟世界的价值观,文化和虚拟经济,将拥有虚拟世界日后竞争的巨大优势。不过,现在开始的企业级别的应用,也能部分快速带动技术的提升和采用,提升行业发展速度,最终受惠于消费者应用的3D虚拟世界。

 

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