城市中国“平行世界”专栏六:界面,空间与身体— 虚拟世界与体育
城市中国“平行世界”专栏六
界面,空间与身体:虚拟世界与体育
文/张安定(zafka)
写这期专栏时,北京奥运会已进行到第三天。我三岁的侄子正在客厅对着电视机玩Wii。这里同样是奥运赛场。他是马里奥,摇动着手柄,和一只四肢粗壮的乌龟比赛链球。链球的投掷距离,取决于手柄摇动的速度。
这个时候,真实世界的链球比赛还没有开始。新闻网页介绍北京奥运村里,不少明星运动员正操作自己的虚拟形象,在职业联赛里跟尚未谋面的对手先拼个你死我活。奥运村外,上百万的年轻人正在网吧或者家里通过电脑,跟朋友们一起组队合作,在虚拟空间奋战“街头篮球”。而在Second Life和HiPiHi这样的开放虚拟世界,居民自己建设赛场,定义项目,从自行车,跳水到百米,运动会和真实世界一样彩旗飘扬,精彩激烈。
这是我们正在体验着的奥运。虚拟空间与真实体育之间的关联,通过过去二十多年的发展,已经越来越紧密。
早期游戏历史中的体育
自80年代中有video games以来,对体育运动的模拟就是游戏种类的一部分。我这一代,都拥有任天堂红白机的美好记忆。足球小将,世界杯足球,还有高尔夫游戏——极为简单的2D画面和粗糙的运动过程模拟,已经成为当下文艺青年们复兴的低像素美学和反智主义内容。
体育类游戏在早期属于稀缺品种。早年的技术和硬件等,并不足以支撑真正意义上的身体机能模拟和身临其境。到了90年代,随着专业显卡的兴起,3D模拟成为主流。FIFA系列,NBA系列,极品飞车系列,几乎无人不晓。赛场环境,运动员虚拟身体(包括相貌在内)的逼真程度,竞技动作逼真度和细腻度,得到极大改善。
没有改变的是竞技方式)——一对一或者人与机器之间的竞技。比赛中虚拟身体的运动表现,取决于通过界面操作游戏预定技能的能力。这是一种更集中的手脑协调能力,对整个比赛的解读和阅读能力,跟真实运动需要的身体机能要求差距甚远。同时,玩家类似上帝,凭借一人之力操控全队。这样的方式更接近于即时战略游戏。
没有改变的还有玩家介入虚拟空间的方式。我们大抵都有打游戏打到手指发疼的经历。尽管游戏进化了20年,我们的身体介入虚拟空间的方式,仍然停留在键盘鼠标和或者传统手柄。
消费文化与驯服虚拟身体
真实世界的体育,是竞争性的众人游戏。竞争的对象是身体的机能,身体与精神的高度协调统一。2000年之后,当火爆的大规模多人在线网游(MMORPG)形式与体育结合时,驯服虚拟身体的旅程便正式开始了。玩家开始逐步转为运动员。也就是说,从控制一个队,到控制和培养一个虚拟身体的运动员,一个角色,并参与到群体性的竞赛中。
这样的突破也仅开始于最近两年。街头篮球,是刚开始在中国公测不久的一款韩国游戏。玩家不仅讨论真实的篮球技巧,明星,还讨论如果如何带上耳机,在听到篮球落地反弹声响的瞬间,准确的按动键盘来抓取篮板,如何以最短的时间成为各个位置上的巨星。这里的竞争,不仅是有关用苦练技能和花上货币培育虚拟身体的过程,同时也是网速,硬件等关联因素的竞争。
今年全球瞩目,仍在内测的《Empire of Sports》,把这种对虚拟身体的消费更推进了一步。虚拟身体以运动员职业历程的状态完整呈现,具有更科学和更复杂的运动技能和过程模拟。不同于以往体育类网游以开辟虚拟房间模式卸去系统和带宽负担,只能允许少数人同时在场竞技,体育帝国敞开了一个完整相连的虚拟运动社区。足球、篮球、网球、滑雪、冰撬、田径、羽毛球、高尔夫、排球、F1等等,一应俱全。全球角落的22个人,操控自己级别各异的虚拟身体同时参与一场虚拟足球赛,已经不再是梦想。
不管怎样,这种驯服具有强烈的消费文化特点。每个虚拟身体,都具有各项技能值。多项技能的相加和平衡,能决定一个角色的运动技能和水准。驯服的对象是各项身体机能的参数和指标。而实现的方式,除了通过练习游戏技能,破译游戏设计者对虚拟身体编码之外,对机能/技能符号的消费成为了最重要方式。这很直接,一定的虚拟货币可以购买到某项不需要时间练习直接获得的技能。
比驯服虚拟身体更有意义的是,玩家开始真正参与比赛。通过选择不同的角色,跟多人合作组队,第一次虚拟世界的体育具有了真正意义上的集体参与和狂欢状态,体育的基因开始补全。这是相对离线体育游戏的重大突破。
界面,身体与运动的虚拟未来
谈到未来,我们必须从Wii开始。过去一年多,Wii火爆全球,开启了虚拟世界与运动的另外一道大门。Wii没有炫目的3D,Wii解决的是界面,是由此通过真实身体的运动来实现对虚拟身体的运动模拟。
简单说,Wii可以把你身体的实时运动,通过手里的感应器,而不是传统的游戏手柄,直接绑定到画面中人物。力量,灵敏度,控制性等关于真实身体的指数成为了游戏的一部分。我曾经花了一个晚上,跟四个朋友一起比赛投掷飞镖。靶子是虚拟的,飞镖是手中的控制器。需要控制的是手臂的平衡,姿势,力度等。这种乐趣,操控传统的手柄,或者鼠标键盘都无法描述。任天堂推出的Wii北京奥运系列游戏,包括赛跑,跳远,链球等多种项目。这样的奥运,虽然依然虚拟,相比体育网游,已经是回归古典意义上的真实运动。
Wii同样关系身体技能的指数,不过这次是真实身体。 Wii提供了一套个人身体素质的管理系统,但对玩家而言,仿佛管理的是虚拟身体。现在,围绕Wii生产的外部设备越来越多。比如可以感应身体平衡的平衡板。站在板上,可以控制虚拟身体进行滑雪,冲浪,瑜伽等,同时也能知道今天的锻炼消耗的卡路里等指数。
在 Wii之外,Second Life这样的开放虚拟环境也在提供更多实验机会。IBM已经做了些尝试。今年的温布尔登网球公开赛,IBM利用真实比赛的数据在Second Life实时模拟了比赛,观众可以选择任何一个角度来观看比赛,沉浸式的进入比赛。而Second Life的董事,莲花软件的创始人Mitch Kaper最近迷恋上了3D摄像头,利用真实世界身体的直接动作,而不是通过鼠标等,来控制虚拟世界身体的运动。
所有这些,都将推进界面的改进,塑造身体与虚拟空间的新关系。可以想象,随着处理器,图形渲染能力,带宽等不断提高,越来越多的外部设备,可以胜任实时跟踪和处理人的运动信息。也许在某天,人们可以实现虚拟的同场竞技,而更多的人,可以通过同样的沉浸式的外部设备,参与到虚拟的奥运盛会中。
《城市中国》平行世界专栏(五):作为教育新平台的3D虚拟世界
平行世界专栏(五)
经验世界的再延伸:作为教育新平台的3D虚拟世界
文 / 张安定(Zafka Zhang)
过去几期专栏(4,3,2),我主要分析了一些Second Life和HiPiHi的前沿个案,从社会学和政治学等角度谈到了以用户自由创造为核心的3D在线虚拟世界,可能怎样影响我们现有的真实社会。
事实上,在普通居民娱乐社交应用之 外,现在3D在线虚拟世界已经初步展现出了机构用户应用的巨大潜力。尤其受到全球关注的是教育领域。现在以各种形式进入SL的大学和研究机构已经多达 400多所,教育邮件列表人数超过5000。 拥有超过225所知名大学和研究所加盟的国际非盈利机构NMC,在SL拥有超过100个大学岛屿。
就在写这期专栏前,我应国内web2.0教育专家和积极推动者,北师大教育技术学院的庄秀丽教授邀请,和学生分享讨论了3D虚拟世界与教育之间的关系。教育界的虚拟热度,非常真实。
传统教育,E-learning与3D虚拟世界
传统教育的最大特点,是知识的生产,存储,分享和流转主要通过学校系统。所谓书本化的知识和有围墙的大学。考虑到教育主要包括知识/技能传授与社会化两大任务,传统的教育体制某种意义上形成了对知识的垄断,以及对基于最优秀师资形成的学生社会化环境的垄断。
而互联网恰恰是去中心化的架构。通过 降低时间和空间对个人存在的束缚,互联网促进的越来越扁平化的世界,拓宽了每个人自我提升的机会,扩展了人的经验世界。对教育来说,这是知识资源的去中心 化,个人社会化方式的去中心化。知识的性质,生产以及流转渠道,都发生了变化。通过IM,BBS和SNS,全球各地的人突破亲缘,地缘等传统社会化渠道的 限制,价值和伦理观念在全球交换。
Web1.0时代的互联网,首先使得 电子化的知识可以通过网络存储和加速流转。帮助人们更有效率的接触到人类的知识积累。远程教育等也开始出现。Web2.0时代带来了E-learning 的重要变化,也就是所谓社会化学习(social learning)。可读写的社会化网络,使得全球的脑力资源一同参与改写人类知识分享和积累的方法,也促进了教育和学习的改进。
在具有web2.0特征的,可在线读 写,可分享的3D虚拟世界出现之前,基于60年代以来发展的虚拟现实技术,科研和军事部门已经率先用来实现专业知识的认知和过程模拟。同时,在国外的一些 高校,也开始尝试利用游戏来学习。比如利用Sim City这样的游戏来模拟城市规划建设。
三种教育方式都有各自的特点和优势。 通过人的真实聚集,传统教育的参与感,归属感等都具有明显优势。而社会化学习极度依靠个人的自我激励。学习者的参与感和归属感比较低。传统的3D虚拟环 境,学生沉浸感强,学习有乐趣。但同时最大的问题是需要针对教育的需要由商业公司和专业人士提供内容,选择性和创造性低, 成本高。
经验新空间:Second Life的教育实践
目前SL上形成了规模不小的全球教育者社区,拥有自己的email list,还同时频繁召开线上和线下的会议,探索虚拟世界的各种教育应用。
现有探索涵盖的方面非常广泛。虚拟校园与课堂,数据模拟,历史场景的模拟再造,艺术的创造性表达,召开会议和讨论,人工智能,游戏设计,产品设计,建筑,摄影,编程,社会制度创新与实验,经济和金融模拟等等。基本上涵盖了人文,社会科学和理科。
对于教育来说,3D虚拟世界把2D网 络已经拓展的个体经验空间再次延伸。3D环境并不适合存储文字和传统意义上的知识。全球各地的人,实时的以3D化的主体形式存在一个完整的虚拟空间,带来 了3D虚拟化的感知,认知,心理等多方面伸延的体验。这包括在场感,分享感,沉浸感,参与感,即时合作与创造,面对面交流,虚拟物品与环境创造,可视化和 社会化的体验。
与原有传统虚拟现实科技和网游3D环 境不同的是,Second Life成为了一个低成本,且可以共同参与,创造和分享的3D环境。这突破了原有3D环境用于教学的诸多问题。围绕创造虚拟形象(身份),虚拟物品与环境 (空间),规则(虚拟社会化),用户某种程度上实现了上帝才有的视野和感知。
未来前景
虽然已经有如此多尝试,但虚拟世界的教育应用前景,需要考虑更多的问题。
首先是学习成本的问题。换句话说,是 media literacy的现状。 Media Literacy是指人们使用媒体,解释和分析媒体,制作媒体的综合能力。从文本,到图片到视频,人们已经花了很多时间熟悉这些电子化的媒体。3D媒体具 有更高的学习成本,掌握这些能力的人口,相比仍然是少数。
不过,从2000年前后网游全球市场 快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创 造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。
同时一项技术的采用,也依赖于制度激 励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应 用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。
需要探索者继续挖掘的是,3D环境究竟可以在哪些方面释放了人们前所未来的潜能,给学习的体验和经验带来了最大增值?如何有效的结合传统教育和基于web2.0的社会化学习?
另外,3D环境下教育者和学习者的行为和心理问题,仍尚待研究。在这方 面,硅谷的Palo Alto Research Center的Neek Yee,基于之前他出色的网游用户心理和行为研究,已经开始在更为开放和自由的3D虚拟世界开始了探索,其研究相当值得关注。
《城市中国》专栏(四)重塑公共领域的可能性:虚拟世界的爱心表达
平行世界专栏(四)
重塑公共领域的可能性:虚拟世界的爱心表达 文/张安定(Zafka)
从5月12日开始,四川汶川的地震令举国悲恸。通过这样一次政府和民间共同参与的大规模集体动员,学者季卫东在《财经》杂志的评论中写到,在废墟上隐约可见的“复兴共同体”,具有了最广泛的共识基础。而这个过程涉及到的媒体,涵盖电视报纸,2D互联网,还有3D虚拟世界。人们通过日益多样的媒体了解信息,同时又通过媒体表达和交换对于公共话题的意见。
在上一期的专栏里,我恰好谈到了基于虚拟世界的全新虚拟实践的重要性。而地震发生之后,我们也看到了人们如何应用虚拟世界这种新媒体,在虚拟的空间里,透过三维的虚拟化身和现实发生最大的联系。
2D网络与想象的共同体
网络具有的最大优势,是信息产生和传递的去中心化。地震的消息,最早是用户通过Twitter发布,之后才见于网络媒体和电视。Twitter作为个人的微型博客,是一种可以随时记录和发布消息,并与人沟通的工具。而地震中第一条被广为传播的有关地震的视频,是位于震中的大学生手机拍摄并上传的。几天之后,大量的来自地震区域的用户拍摄的视频已是数以千计。而全球各地的网民通过Blog撰写的现场报道,评论,在BBS中进行的讨论等更是不计其数。
《城市中国》“平行世界”专栏(三) 虚拟实践:RMB城与原点镇
RMB城与原点镇
4月初的某个周末,参加完纽约全球虚拟世界大会后,我去了曼哈顿切尔西区的Lombard-Fried画廊看曹斐的个展。她在3D虚拟世界Second Life中即将动工的RMB City——人民城寨计划,已经成为国际前卫艺术界和NYTimes等国际主流媒体的关注点。施工图纸中的RMB City,混合了中国高速发展城市多重符号——熊猫、农田,天安门、摩天轮、轨道交通等,以戏剧性的方式超越时空在3D虚拟世界真实呈现。
展览中的前卫画廊,同时成为了虚拟RMB城的纽约售楼处。世界各地知名艺术机构和画廊已经表现了极高的兴趣。他们需要以不菲的价格用来支付建筑费用等相关费用,获取资格入驻RMB City。进驻者会拥有建成后相应建筑的两年使用权,也会收到两年后曹斐提供的空间相关记录和作品。
展厅里的白色模型让我想起了中国3D虚拟世界HiPiHi中的原点镇。我从纽约回来后不久,4月15日,原点镇迎来了首批107位申请入住居民,很快要集体选举第一届管委会,出台相关制度和发展规划。也就是说,从资深居民上星空2月份在论坛贴出原点镇倡议书,到居民集体投票成立8人筹委会,再到筹委会在HiPiHi团队支持下从各地进京(包括日本)召开筹备会议,招募居民,原点镇的一土一木,制度规则,都会由这群中国虚拟世界的早期居民自主完成。
两个城市有些神似。都发生在目前为数不多的可自主创建内容和规则,极度开放型的3D虚拟世界。但重要的都不是虚拟城市的景致如何复制和再现了真实世界。艺术家单枪匹马的实践,中国本土民众的集体实践,指向的都是社会性虚拟实践的可能和意义。问题是,这样的实践到底意味着什么?是一场游戏?或是茶余饭后有关虚拟与真实的再一次哲学争论?
21世纪经济报道专栏:从Philip Linden看Second Life转型(三)
文/ 张安定
从2006年上半年到2007年,全球媒体的报道已使SecondLife的用户数从10多万人激增至上千万人。由此带来的系列管理问题如社区政策、平台技术等都给仍处于实验室产品架构的林登实验室带来了极大挑战。同时开源虚拟世界的发展,也迫使林登实验室加快步伐争夺市场。
现在,林登实验室的公司远景目标定位清晰——从运营一个世界,到把一项科技朝3D互联网方向推进。换言之,从一个创业企业进化到成熟的商业企业,林登实验室转向作为平台的软件公司(a software platformcompany)战略,也就是转向3D互联网的主要架构。而这样的转变,林登实验室所面临的挑战不仅有管理上的,还有技术和商业模式上的。
如果这一转向成功,那么在未来的1-2年内,重新架设的Second Life技术平台将和更多虚拟世界开源平台一起,加速协议底层互通和商业化应用功能开发,并奠定3D互联网的基础。而现在,众人猜测的林登实验室的IPO,将不是一句空话。
公司管理的挑战:Love Machine
作为创始人和CEO的Philip着迷于创新的geek精神,混合着加州的嬉皮士乌托邦精神,也形成了SecondLife的公司文化。Philip不仅强调公司管理的开放透明,讲究自主选择工作,自由组合项目式的开发,甚至在公司内部还启动了“Love
Machine”系统。
21世纪经济报道专栏:从Philip Linden看Second Life转型(二)
Second life创始人Philip对创造和分享的偏执,以及对开放式地模拟现实社会的偏执,已部分解释了Second life从世界走向平台的内在逻辑。但是,世界繁荣的关键创新,并不是在线创造工具。比如,1995年建立的Active Worlds。它比林登实验室更早致力于为用户提供工具来创造内容,其时,大量用户参与并展现了创造力,但Active Worlds用户数始终无法增长,内容增长缓慢。换言之,创造力并没有自动转化为巨大的虚拟经济。
2003年11月之前,Secondlife也未能逃脱同样的命运,直到林登实验室决定承认居民对创造物的知识产权,并废除针对创造物体所用模型数量的征税,改为居民可以购买土地,土地绑定可建模型数量。之后,Second life的交易大量上升、居民开始获利、内容开始繁盛,虚拟经济开始起飞。
一个非常有意思的细节是:林登实验室之所以在2003年11月做出这样关键性的决策,实际上部分来自两本书的影响。Philip在某些访谈里,花了不少时间谈论这两本书是如何帮助他确立和承认知识产权的核心政策,以及如何奠定他自由主义社区政策的。
其中的一本,关于现实世界的城市发展,是简·雅各布斯所著的《美国大城市的生和死》。最近几年很多人都读过。2001——2002年,Philip同样读了这本书。雅各布斯对政府主导的城市集中规划非常怀疑,她认为这样的城市社区与空间发展关系严重失衡,是死掉的城市。她相信能聚集各种人群和活动,自发生长城市空间。另外一本则关于资本,同样是过去几年学术界谈论较多的书──赫尔南多·德·索托的《资本的秘密》。在解释落后国家为什么不能发展出资本主义经济的原因时,索托认为重要的原因是:穷人拥有的大部分非法所有权资产,没有办法转变为资本,而要使资产成为资本,需要创造合适的所有权机制,使资产能够交易,准确记录和受到保护。
21世纪经济报道专栏:从Philip Linden看Second Life转型(一)
http://www.21cbh.com/content.asp?NewsId=30349
登基后第9个年头,Philip Linden摘下了头顶王冠。
3月14日,Philip确认将辞去Second Life的CEO一职,并取代Mitchell Kapor转任公司董事长。Philip说,新的CEO正在寻找,目标是更具运营和管理经验的专业人士,以把林登实验室从目前250人的公司发展成上千人的软件平台公司(a software platform company)。而他自己则会继续掌舵公司战略,以保证公司的创新能力。
这个消息标志着,Second Life转向3D虚拟世界平台的战略调整,最终通过两个创业核心高层Cory(CTO)和Philip(CEO)的相继辞职完成。此时此刻,Second Life已从一个实验室,明确走向技术和商业意义上的平台公司。与此相关的是,Second Life使命称述的改变。2007年11月21日,Philip在官方博客中重新定义了公司使命──”把每个人链接到一个可以改善人的生存境况的在线世界”。某种程度上,这样的使命称述可以看成是整个互联网核心理念的复述。
Philip 说,从1999年创立到现在,Second Life已完成第一个使命──拥有一个上千万用户创造和分享的虚拟世界,证明乌托邦可行;现在,他们要面对第二个使命,即转型Second Life为3D互联网软件平台公司,以满足全球不同类型用户构建和应用虚拟世界的多样需求。这也意味着,Second Life接下来要面对的,将不仅是技术平台的部分重构和再开发,还有商业模式的更新。
Philip说,辞职100%是他自己的主意。这个行业的大部分人都尊重和赞赏Philip的选择,并认为Second Life的战略调整是加速行业发展的正确一步:”领头者Second Life转型平台战略,加上今年以来开源虚拟世界的迅猛发展,不仅会降低行业门槛,使更多虚拟世界出现,推动行业整体发展,而且会改变进入者的竞争策略。
如此来看,现在正是一个梳理逻辑的合适时机。让我们从不多的报道和资料中,尝试回到Second Life的早期岁月,尝试理解作为创始人的Philip(一个当了9年创业公司的CEO),内心深处有怎样的梦想,又能如何坚持下去。
同时,这样一段历史的追溯,也可以帮助我们理解Second Life作为开放世界发展的历程;明白过去一年,Second Life针对色情、赌博和虚拟金融等领域而出台的系列政策背后有什么样的深层涵义。最后,本文还将谈及什么是Second Life的平台战略,以及此举将会给其带来技术和商业上什么样的双重挑战。
《城市中国》杂志《平行世界》专栏:逃往虚拟世界
平行世界专栏(二)
文 / Zafka(张安定)
在西方传统中,出埃及是有关救赎的历史。现在,Castronova说,人们正在第二次出走,重写历史。这次是从现实中出走,逃往虚拟世界。《Exodus To the Virtual Worlds──how online fun is changing reality》。这是一个资深游戏玩家,网游虚拟经济的全球头号研究先锋,印第安纳大学的经济学教授Castronova在08年的新作。

过去几年,全球越来越多人投入越来越多时间在网络游戏,从现实中出走进入虚拟世界,形成了规模日趋庞大的虚拟社会和虚拟经济。Castronova预言,未来20-40年,积累的蝴蝶效应将改变我们的社会气候和现实生活。由于游戏虚拟世界的设计涵盖经济体系和社会体系等一系列规则,与真实世界的公共政策设计一样涉及评估人们的共同利益,并以此安排治理的最佳过程,两者被视为基本相似的活动。因此,与逃往虚拟世界这一不可避免的过程相伴,公共政策制定可以从虚拟世界中学习经验,提高人类在现实社会的幸福感。
理解以上推断的关键在于理解fun。人们花时间游戏是因为fun。有趣/好玩,一种感知和情感,一直是人类幸福感的重要组成元素,也是游戏产业过去三十多年发展中关注的核心命题。游戏虚拟世界设计师们制定规则,创造社会秩序,维持一个虚拟社会和经济体的持续运转,目的是让参与这个世界的人尽可能获得fun,找到现实世界所不能给与的满足感,提升个人幸福感。但在Castronova看来,现存发达国家的公共政策设计,过度关注效用(utility),并没有足够认知和理解人们幸福感的重要性。当人们在虚拟世界获得足够实践经验,他们会要求现实社会的公共政策做出改变。
非常令人奇怪的是,Castronova没有提到目前所有的游戏虚拟世界都是追逐商业利益的产物。这样的追逐,虽然核心在围绕人们获得fun,但因为人性的复杂,fun体验的复杂,可能呈现的并不是理想国。
Castronova异常信任游戏虚拟世界的设计师,同样也沉迷他在魔兽等世界中的正面体验。一定程度上,魔兽世界还有其他西方经典的网络游戏,支撑游戏设计师和玩家的是其社会本身的理念沉淀。自由,平等,开放,每个玩家投入时间自由竞争,选定多元的职业,提升级别技能,参与社区,获取认同。而源自西方的网络游戏在东方演变为所谓韩国“泡菜”模式──打怪,升级,PK,不停的重复再重复。与级别和装备相关的权力争夺才是最让玩家着迷的地方,也恰恰是东方现实社会的写照。玩家对权力的崇拜和追逐,在游戏世界通过时间和金钱投入比拼来完成。这样的虚拟世界,只是现实世界无助的投影,距离Castronova所言引导现实社会公共政策的实践,基本背道而驰。
出逃虚拟世界,更多人参与体验和实践,不是逃往不能自定规则,数量有限的商业游戏虚拟世界。即使在游戏界,人们对fun的体验,现在要求更为开放和复杂的经济和社会体系,更为真实的模拟现实社会。这样的世界不可能是由少数游戏设计师作为上帝主导的世界。这也是Second Life这样开放结构的虚拟世界当下流行的原因。在这样的世界,有关fun的定义与游戏并不是一回事。
更为开放的虚拟世界平台,因为赋予了玩家从内容到规则生产的最大自主权,已经成为当下最好的社会经济和政治的实践和创新场所,引发了全球关注。虚拟与真实正在走向融合,相互教育和引导。目前在SL,有居民自主组建的共和国,还有经济和金融的创新实践。虚拟世界的实践已经跟真实世界挂钩,公共政策不仅学习虚拟世界经验,而且开始管制虚拟世界。
Castronova设想的未来,仍旧奠基在科技进步的技术之上。只有更多人自主的虚拟世界实践,形成积极意义上的共识,才有改变现实的正面意义。08年以来,开源虚拟世界技术进展迅速。未来3-5年,每个人都可以逃往自己架设的虚拟世界,每个人都是设计师,都可以自定规则,同时也拥有更多的出逃选择。
面对同样的问题,相比Castronova,Cory,去年末刚辞职的Second Life的CTO, 具有更为广阔和深度的视野。虽然Cory笔下的《Collapsing Geography》只是一篇长文,但有关3D虚拟世界如何最终完成互联网重构时空的使命,拓展人类自由实践创新的空间,要比Castronova围绕fun的预测,更具分量。
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补记:
1. 实际上,没有逃往虚拟世界一说。虚拟世界跟真实世界走向的是融合。游戏性虚拟世界,直接投射了真实社会的集体意识。人们同时生活在两个世界,往返于两个世界。而SL这样的走向3D互联网应用的虚拟世界,更直接决定了真实虚拟融合的必然性。真实与虚拟是融合的世界。
2. 非常奇怪的是,Castronova似乎完全忽视了真实世界公共政策形成背后的各种复杂力量。游戏性虚拟世界的规则设置,虽然已经越来越复杂,但作为封闭世界,只能部分模拟和抽象这种复杂性。同时,人们可以在虚拟世界的用脚投票的权利远远大于真实世界。规则不平等,在虚拟世界的极端选择就是关机,下网走人,退出世界。但在真实世界,人们很难推出。问题不是执政的没有意识到人们关于fun,关于幸福的理解,如何围绕这些设计公共政策,而是公共政策的制定和执行,实际上是商业/宗教/政治等利益斗争的结果。从虚拟世界学到的所谓经验,要用来指导真实世界,实在要困难得多。
