S4SL :第三方傻瓜SL脚本编程工具

今天早上看到的。S4SL,MIT的SL用户,由MIT Media Lab的研究生Eric Rosenbaum自主开发的,图形化的,傻瓜化的SL脚本编程工具。非常像Max/Msp 5(一款图形化音乐编程软件)的思路,让普通用户不用直接接触代码,而是用模块化图形化的代码来直接搭建逻辑。然后直接copy成型的脚本到SL世界内物体上。

这里有视频,还有文字图片教程。目前能完成一些简单的脚本,比如可以用对话命令让宠物作出动作,让物体变色和改变形状等。虽然没有亲自尝试,但是从教程看,确实简单易用。大家可以去尝试一下。

《城市中国》平行世界专栏(五):作为教育新平台的3D虚拟世界

平行世界专栏(五)

经验世界的再延伸:作为教育新平台的3D虚拟世界

/ 张安定(Zafka Zhang)

过去几期专栏(432),我主要分析了一些Second LifeHiPiHi的前沿个案,从社会学和政治学等角度谈到了以用户自由创造为核心的3D在线虚拟世界,可能怎样影响我们现有的真实社会。

事实上,在普通居民娱乐社交应用之 外,现在3D在线虚拟世界已经初步展现出了机构用户应用的巨大潜力。尤其受到全球关注的是教育领域。现在以各种形式进入SL的大学和研究机构已经多达 400多所,教育邮件列表人数超过5000。 拥有超过225所知名大学和研究所加盟的国际非盈利机构NMC,在SL拥有超过100个大学岛屿。

就在写这期专栏前,我应国内web2.0教育专家和积极推动者,北师大教育技术学院的庄秀丽教授邀请,和学生分享讨论3D虚拟世界与教育之间的关系。教育界的虚拟热度,非常真实。

传统教育,E-learning3D虚拟世界

传统教育的最大特点,是知识的生产,存储,分享和流转主要通过学校系统。所谓书本化的知识和有围墙的大学。考虑到教育主要包括知识/技能传授与社会化两大任务,传统的教育体制某种意义上形成了对知识的垄断,以及对基于最优秀师资形成的学生社会化环境的垄断。

而互联网恰恰是去中心化的架构。通过 降低时间和空间对个人存在的束缚,互联网促进的越来越扁平化的世界,拓宽了每个人自我提升的机会,扩展了人的经验世界。对教育来说,这是知识资源的去中心 化,个人社会化方式的去中心化。知识的性质,生产以及流转渠道,都发生了变化。通过IMBBSSNS,全球各地的人突破亲缘,地缘等传统社会化渠道的 限制,价值和伦理观念在全球交换。

Web1.0时代的互联网,首先使得 电子化的知识可以通过网络存储和加速流转。帮助人们更有效率的接触到人类的知识积累。远程教育等也开始出现。Web2.0时代带来了E-learning 的重要变化,也就是所谓社会化学习(social learning)。可读写的社会化网络,使得全球的脑力资源一同参与改写人类知识分享和积累的方法,也促进了教育和学习的改进。

在具有web2.0特征的,可在线读 写,可分享的3D虚拟世界出现之前,基于60年代以来发展的虚拟现实技术,科研和军事部门已经率先用来实现专业知识的认知和过程模拟。同时,在国外的一些 高校,也开始尝试利用游戏来学习。比如利用Sim City这样的游戏来模拟城市规划建设。

三种教育方式都有各自的特点和优势。 通过人的真实聚集,传统教育的参与感,归属感等都具有明显优势。而社会化学习极度依靠个人的自我激励。学习者的参与感和归属感比较低。传统的3D虚拟环 境,学生沉浸感强,学习有乐趣。但同时最大的问题是需要针对教育的需要由商业公司和专业人士提供内容,选择性和创造性低, 成本高。

经验新空间:Second Life的教育实践

目前SL上形成了规模不小的全球教育者社区,拥有自己的email list,还同时频繁召开线上和线下的会议,探索虚拟世界的各种教育应用。

现有探索涵盖的方面非常广泛。虚拟校园与课堂,数据模拟,历史场景的模拟再造,艺术的创造性表达,召开会议和讨论,人工智能,游戏设计,产品设计,建筑,摄影,编程,社会制度创新与实验,经济和金融模拟等等。基本上涵盖了人文,社会科学和理科。

对于教育来说,3D虚拟世界把2D网 络已经拓展的个体经验空间再次延伸。3D环境并不适合存储文字和传统意义上的知识。全球各地的人,实时的以3D化的主体形式存在一个完整的虚拟空间,带来 了3D虚拟化的感知,认知,心理等多方面伸延的体验。这包括在场感,分享感,沉浸感,参与感,即时合作与创造,面对面交流,虚拟物品与环境创造,可视化和 社会化的体验。

与原有传统虚拟现实科技和网游3D环 境不同的是,Second Life成为了一个低成本,且可以共同参与,创造和分享的3D环境。这突破了原有3D环境用于教学的诸多问题。围绕创造虚拟形象(身份),虚拟物品与环境 (空间),规则(虚拟社会化),用户某种程度上实现了上帝才有的视野和感知。

未来前景

虽然已经有如此多尝试,但虚拟世界的教育应用前景,需要考虑更多的问题。

首先是学习成本的问题。换句话说,是 media literacy的现状。 Media Literacy是指人们使用媒体,解释和分析媒体,制作媒体的综合能力。从文本,到图片到视频,人们已经花了很多时间熟悉这些电子化的媒体。3D媒体具 有更高的学习成本,掌握这些能力的人口,相比仍然是少数。

不过,从2000年前后网游全球市场 快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创 造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。

同时一项技术的采用,也依赖于制度激 励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应 用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。

需要探索者继续挖掘的是,3D环境究竟可以在哪些方面释放了人们前所未来的潜能,给学习的体验和经验带来了最大增值?如何有效的结合传统教育和基于web2.0的社会化学习?

另外,3D环境下教育者和学习者的行为和心理问题,仍尚待研究。在这方 面,硅谷的Palo Alto Research CenterNeek Yee,基于之前他出色的网游用户心理和行为研究,已经开始在更为开放和自由的3D虚拟世界开始了探索,其研究相当值得关注。

有关SL的历史:《The Making of Second Life》

一个星期没有更新Blog了。最近花了点时间读老朋友Wagner James Au今年的新书《The Making of Second Life: Notes from the new world》。James和我的认识,一来是通过HiPiHi,他曾经造访HiPiHi北京办公室,我们去旧金山的时候,他也曾款待我们旧金山当地的墨西哥食物。二来,他和我都是中国当代艺术家曹斐的朋友。去年大声展曹斐组织的虚拟论坛对话,我跟他都应邀参加。今年4月,在美国纽约的虚拟世界大会上再次碰到了James,顺手也就拿到了他签名的有关Second Life历史的书。

如果说1999年成立的Second Life已经可以进入写传记的阶段,James无疑是最为合适的。在2003年他就应邀加入Linden Lab作为公司派驻Second Life世界的记者。并开始写作New World Notes博客。2006年初James离开了Linden Lab,并开始动手写作《The Making of Second Life》。

现在市面上有关SL的书很多,James这本是我目前看到的最精彩的。我之前通过阅读大量的访谈,新闻报道和自己的研究,在《21世纪经济报道》写过有关SL历史回顾分析的三篇专栏报道(123)。James的角色类似于局内人和旁观者。如果你想知道更多下列的问题,你应该去买一本《The Making of Second Life》看看。

1.Linden Lab如何一步步从1999年的virtual reality的硬件公司,转化为一个UGC为核心特点的开放虚拟世界?了解更多Linden Lab的早年历史,包括投资者,专家,早期团队在内的核心人物的想法,更容易明白现在整个Second Life存在的问题和核心竞争力。

2. Second Life的社区具有什么样的特点?里面的用户究竟是什么样的?他们怎么理解Second Life?虚拟世界到底给了普通人什么样的价值?James他花了大量时间跟社区的居民沟通,了解整个社区的发展,讲到了很多典型居民的故事。

3. 社区居民和Linden Lab的决策之间,有什么样的关系?促成SL形成目前规模和自由度的虚拟经济的决策时怎样做出的?为什么政策(policy)问题成为了居民和Linden Lab长期争执的关键点?

4. 目前进入Second Life的组织和公司为什么大部分在市场和PR方面已经失败?原因到底在哪里?James在书里给出了自己的很多意见,非常值得参考。

如果你扫一下整本书的纲目,你会发现核心的话题集中在Second Life这样可以自由在线创造的3D虚拟世界平台,究竟如何影响到了个人和社会结构等更为深层次的话题。比如身份与认知,比如社会经验等。具体的这本书讲到的精华,我会逐步笔录和评论下来。

另外,我还在同步写一个帖子,结合目前SL正在庆祝的5周年生日风波,谈有关3D虚拟世界的政策问题。

Cory同学的新职位和Million of Us的新生意

可能很多人使劲儿拍脑袋,也没有想到Cory同学的新职位是在EMI Music,担任数字战略的资深副总裁。Cory在他的Blog里解释了他为什么要加盟EMI。在Cory看来,虚拟世界会增强艺术家和听众的音乐体验。再加上他本人喜好音乐,甚至在职业的每一个关键转折点都有相应soundtrack作伴,这样一个挑战值得尝试。

我在以前的帖子里面也写到过,传统的传媒娱乐公司进入虚拟世界,已经是正在发生的事情。娱乐行业的核心词长久以来就是体验,而虚拟世界给这些公司带来了内容生产和传播的新渠道,生产者与消费者的互动新方式。在有远见的类似MTV这样的娱乐巨头眼里,虚拟世界不简单是新媒体和新工具,更是一个改变自身商业形态的新领域。今明两年,这些全球大公司开设自己的品牌虚拟世界,已经是紧锣密鼓进行中的事情。

传统的传媒公司远没有接近死亡。他们仍然拥有大量优质的资产,拥有强大的高质量内容生产能力,他们不了解的是,包括虚拟世界在内的互联网,已经改变了生产者和消费者的定义,改变了有关内容的呈现方式,改变了简单围绕内容本身的盈利方式。不过现在还来得及。

跟这个趋势相关,Millions of US,虚拟世界的全球顶级服务提供商,最近干了一件不错的事情。他们成立了新的专注于明星的虚拟物品公司 Virtual Greats,并且已经获得了一系列明星的虚拟形象,动作以及其他基于知识产权的经营权。同时他们跟Gaia Online达成了首个合作伙伴协议,会就相关虚拟物品在Gaia中的销售进行分成。

Millions of US把虚拟世界时代的内容生产和盈利方式推到了一个新的方向,传统的主流娱乐消费内容开始以虚拟物品商业化的渠道进入虚拟世界。虚拟世界运营商,拥有知识产权的内容生产商,还有Virtual Greats这样的代理商,这三者之间,开始分割相关的利益。

每日研究资讯(4.25) : Mark Kingdon新任Linden Lab CEO浅析 (by Christina Deng)

Mark Kingdon新任Linden Lab CEO浅析

/邓玮

Linden lab本周宣布Mark Kingdon成为其新任CEO,将于515日起正式上任。SLSL Grid的许多方针性策略仍将来源于Philip Rosedale。这次的转变主要是使Philip Rosedale从日常的管理工作中解放出来,从而可以更多时间花费在研究虚拟世界的创新与战略上。

1.Second life的问题及LL的转变

Second life 2006年到2007年中期,注册用户规模一直持续不断的保持增长。然后在2007年底至2008年现在这段时间内,SL的用户增长率开始放缓,其活跃用户的比率更是不断下降。说明SL在大规模吸引用户前来的同时,并没有有效的将用户黏住。

Philip Rosedale 不久前辞去LLCEO一职,转而寻求其他职业经理人代替。可以看作LL从一个由技术与创意驱动的初创型实验室,向一个进入成长期、需要良好运营的公司过渡。从这次新上任CEO Mark Kingdon的背景也可以看出LL的这种转变决心。

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