摩尔庄园:谁在玩儿童和青少年虚拟世界?
过去一个多星期,在休息时间,我和单位的同事都泡在摩尔庄园。这是最近在中国冒出来的flash为基础的儿童虚拟世界。前段时间,王瑞斌的blog也曾经有过报道摩尔庄园,还有摇篮网正在抓紧建设中的“婴淘城”。自从去年虚拟世界大会Gaia online,Barbie Girls和形形色色MTV小型虚拟世界的火爆展示,业界一致判断,儿童和青少年虚拟世界是接下来几年的淘金热点。
在摩尔庄园,我和我同事花了不少时间。我们一起玩儿滑雪比赛,钓鱼等游戏,同时还琢磨着挣点摩尔豆去换几身牛逼的衣服。这让我想起一个问题,号称给儿童和青少年的摩尔庄园,为什么深度吸引了我这样年近30的人群?我很好奇,到底有多少用户是摩尔庄园宣称定位的7-12岁人群?
我在摩尔世界里面询问了大概10个左右的摩尔,年龄超过20的“哥哥姐姐”们有5个。还有不少摩尔显然有不少丰富的网游经验,对于在摩尔庄园的“升级打币”捷径很快了如指掌。同时,我在论坛发现摩尔官方也在做同样的调查,基本上结论和我的抽样调查吻合。接近我写这个帖子的时候,总计131人投票,年龄在20以上的用户占到了50%。
| 1. | 我是5~9岁的 |
1 票:0%
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| 2. | 我是10~15岁的 |
64 票:48%
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| 3. | 我是15岁以上的~ |
66 票:50%
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还不能贸然下结论。至少有两个原因需要再长远看看用户走向。
1. 通常在中国,一个新的互联网服务进入beta版的时候,互联网的从业人员,研究人员,还有包括很多早期科技的采用者都会成为我常说的“beta蝗虫”。他们的目的是了解,是兴趣,但不一定代表这个产品最终的主力用户人群。
2. 目前的用户类型跟前期的市场推广渠道有关。根据我在google搜索摩尔庄园的结果,基本上摩尔庄园出现在各个游戏类资讯网站。但是定位中的7-12岁儿童,同时是这些网站浏览者的比例相对非常低。而且,通常针对相对低龄儿童的虚拟世界,推广的渠道应该更集中在教育领域,还有父母们常浏览的网站。因为儿童虚拟世界的重要构成部分是父母的积极参与。不知道后面这些渠道摩尔庄园有没有进行推广。如果摩尔庄园要精准定位在7-12岁儿童,需要调整营销领域。
且不管最终摩尔庄园的用户是谁,这个例子给我们一个启示:以卡通形象,虚拟物品,社交和网页游戏为中心的虚拟世界,目标人群可以得到有效的拓展,而不只是儿童和青少年。原因是它可能满足成年人的需求。
就摩尔庄园来说,我跟我同事作为大龄用户,被摩尔庄园吸引的第一元素是庄园的主角,鼹鼠。我们这一代,都有东欧动画片鼹鼠的儿时回忆。一看自然就喜欢。另外,类似滑雪这样的多人flash小游戏,对大部分人casual gamers来说,是非常吸引人的。我猜想,滑雪应该是摩尔庄园最受欢迎的游戏,人气最高的地方。不过,大龄用户在庄园内互动社交聊天的欲望较低。通常把时间花在游戏上,对于已经设定的更多带有教育性质的针对儿童的部分不敢兴趣。
成年人的卡通虚拟世界,这有可能是一个完全被忽视的市场。有必要对中国目前的不同年代的用户进行深度调查。在中国,玩休闲游戏的用户数量在迅速增长,而现在大部分已经是成年人的80一代,他们是伴随卡通成长的一代,同时生活工作压力也在增加,一个有趣的,卡通的,能社交和娱乐的虚拟世界,是能满足他们需求的。至少我乐意拥有一个。
而同时,根据CNNIC的统计,青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。跟成年人相比,他们很多人热衷的是本来属于成年人的3D网络游戏。从用户心理的角度来说,这种反差提供的是用户人群在各自的现实生活中不能满足的部分。
补充:今天在Kzero上看到最近Stardolls的一个深度用户调查,部分验证了我的初步猜想。非常有意思的数据,在妈妈会员里,54%的妈妈每天登录。60%的妈妈有自己的账户,64%的妈妈单独访问stardolls。妈妈和孩子一样都热衷给玩偶打扮换装,购买虚拟物品等。对已经是儿童青少年用户的虚拟世界来说,这是一个值得注意的市场营销对象。对尚在建设中的虚拟世界来说,成年人在一个想象和自我表达为核心的虚拟世界的需求,值得花更多的力气去研究。
