基于social web的开发:Social Gaming的双重含义

6月13日,social gaming峰会在美国旧金山召开。某种意义上来说,现在才是游戏界的黄金时期。从2000年开始,MMORPG成为大众互联网的主流娱乐形式之一,游戏人口全球快速增长。而最近两年,social games 或者 social gaming开始成为最受关注的趋势。不仅是游戏人口开始扩展,而且开发者,发行渠道,商业模式等已经初步发展出了区别于传统网游行业和单机休闲游戏的路径。

Social Games,简单说就是基于社交网络的休闲游戏。业界最常举的例子,是facebook上的,小游戏的application异常火爆。不过,对于social games的理解,如果只停留在社交网络加上休闲游戏,一种朋友之间的interplay,那还只是第一步。

1. 如果回顾互联网的历史,这两者的简单融合,并不是随着facbook平台类似friends for sale这样的小游戏application火爆才开始的。之前很早在MSN,就已经有两个好友之间可以玩的小flash游戏。这是基于IM社交网络的游戏,这些游戏下面放置的广告,已经是看得到的商业模式了。利用现有社区用户基础,研发多人在线游戏,这条路QQ走过,Gaia Online也在走。而据称,51.com也在打造自己的游戏团队。游戏增加了社区的粘性,而社区给游戏开拓了市场传播渠道和收入来源。

2. 在国内,网游社区化和社区网游化已经是行业的趋势。征途之后史玉柱推出的巨人,已经把传统MMORPG的游戏平台,扩展到一般的causal gamers,也就休闲游戏人群。在巨人里面,你可以去升级打怪,也可以去和朋友钓鱼等。同时游戏故事情节之外的线上社区活动,比赛,交友等,也被整合到网游中。

接下来我要讲的是social gaming的第二重含义,真正意义上基于社交网络,准确说,是基于现在正在出现的social web来开发的游戏。我们应当再次开始重新理解work and play的含义。

1. social gaming发展的基础是social web的发展。人与人之间的关系通过social media, SNS等多种平台开始组织起来。整个网络呈现了以个人为中心的信息和关系的生产与重组。之前的网游是基于online连线的基础发展。一个网游,相当于创造了一个给人互动,合作,分享,娱乐,社交的最佳场所。现在social web的逐渐成型,使得整个互联网变成了一个大的playground,人与人之间的社交,娱乐,合作,分享等,已经通过网络本身的各种应用和服务来达成了。

2.  在这个前提下,除了针对传播等问题的考虑和设计,social games的设计者还应该考虑到,social web的发展,已经导致互联网的数据本身性质在发生变化。现在大量的数据应当被称之为social data。Friends for Sale这个小游戏最牛的地方,是基于social data的设计。也就是说,游戏的内容产生,就是用户自身的数据,就是facbook已有的social graph。基于这个原因,目前真正利用好了social graph的social games,还并不多。

3. 未来social gaming的设计空间,还有很大。如何理解social web上人们之间的关系?如何把握互动?如何设计传播最广的病毒式的social games?如何突破传统的故事讲述而利用social web本身的数据?虚拟物品和货币可以多大程度上参与到social games的设计中?现在参与social gaming行业的,很大部分还不是传统游戏行业的从业人员。某种程度上来说,这是好事儿。