Virtual Weekly(0328)
By C.D
目录
一、VW08大会
二、业内公司及产品动态
1、3D虚拟世界
2、2D/2.5D虚拟世界
3、其它公司
注:按住ctrl,点击链接可直接查看相关内容
一、VW08大会
VW08大会将探讨的主题概览
1、 社交型的站点提供了越来越多的用户创造内容及个人空间,同时新的虚拟世界技术让用户不仅能参与到虚拟世界中,也能创建属于自己的虚拟世界。当每一个人都可能创建自身虚拟世界的时候,内容提供商及品牌广告商应该如何利用?如何行动?
2、 VW08添加了开源虚拟世界的讨论主题。开源虚拟世界主题将是一次非正式的讨论。参与者可以自由的分享彼此的经验、咨询问题、提供信息。现已确定的参与者包括:Adam Frisby (OpenSim); Remy Malan (Qwaq); Jani Pirkola (realXtend);
Tish Shute (Ugotrade); Nicole Yankelovich (Sun Microsystems, Project
Wonderland)
二、业内公司及产品动态
3D虚拟世界
1.Second
life
大家针对SL本周仍然继续关注Philip离职的事宜,当Philip在被问到“为什么在自己还没有找到合适接班人的时候就即将离职的消息”时,说LL一直都将公司的信息公开透明的告诉大家,同时,这时宣布这个消息也使接下来寻找合适的接班人更有效。另外,也有业界人猜测Philip离职可能预示着LL近期又要进行一比融资,或者是在筹划上市。
另外,梅赛德斯奔驰准备离开SL并给予了积极评价。一年前,梅赛德斯奔驰进入了SL,买下并创建了一座岛屿作为其品牌推广的阵地。现在其准备离开虚拟世界。不过公司正面评价了在虚拟世界中的实践——表示在这一段时间中他们与超过一万名的品牌用户在其中交流,并得到了客户积极的反馈。
2. Virtual Vancouver——新上市
3D虚拟世界的竞争者中又多了一个,Virtual Vancouver(http://www.virtual-vancouver.com/ )今年五月将正式上市。其将在现实世界的Vancouver举办“New Music
West”音乐节时,正式将产品投放市场。到时音乐节中的乐队也会出现在Virtual Vancouver虚拟世界中演出。
3.There&
The Virtual Hills——营销
3D虚拟世界中的营销活动不断翻新。CosmoGIRL! 和ABC Family将一起在 There.com中举办虚拟舞会。CosmoGIRL! 杂志曾在去年10月份与There合作,在其中创建了“CosmoGIRL! 村庄”。它现在在已有合作之外,还将自己现实中的合作伙伴带入了There,比如ABC Family。具体ABC Family开始尝试在There中推广它的现实节目“America’s Prom Queen”,并举办了盛大的虚拟舞会。CosmoGIRL!的目标用户是年轻女孩。他们认为虚拟世界中同样有其目标用户,因此注重在虚拟世界中的营销。CosmoGIRL!认为与ABC合作在there中举办的活动达到了其预期的效果,今后仍计划举办更多的活动。
另外,MTV也在其虚拟世界“The Virtual Hills”中举办时尚比赛。MTV称,将结合真实的剧集“The Hills”,在其虚拟世界“The
Virtual Hills”(http://www.vmtv.com/virtualhills.html)中举办一场时尚比赛。从3月24日开始,选出20名时尚设计师为剧中的明星“Lauren,
Audrina, Heidi,Whitney”设计虚拟服饰。比赛最后的获胜者设计的服装将被这些明星穿上,出现在vMTV的推荐列表中。平时总有用户觉得视频编辑、创造服饰有些难度。这次比赛特意考虑到这个问题,除了鼓励创造者参与之外,也鼓励另外有热情的用户可以参与到活动策划与演出中去,以提高大家的积极性。
4.Gizmoz&久游——融资
在线的 3D 虚拟形象服务商Gizmoz近期融资650万美元 。
Gizmoz(http://www.gizmoz.com )近日获收第二轮投资650 万美元。此次投资主要来自日本最大的手机服务运营商旗下的子公司 DoCoMo Capital, Inc.,以及ngi capital,
inc。第一轮 (Series A) 投资者 Benchmark Capital 和 Columbia
Capital 也参与了该轮投资。该轮投资主要为 Gizmoz 进驻亚洲市场做准备。主要的两个投资者都来自于日本,而Gizmoz在亚洲的拓展也将从日本开始。
去年11月份,通过让用户将 Gizmoz 角色嵌入电影短片,该公司拓展了其流行的 3D 照片服务。该公司的 Be a Star 服务让用户享受与他们最喜欢的明星分享大舞台的乐趣。最近,Gizmoz 推出了 In Your Face,这是一种将高度互动的动画语音信息发送给Facebook的应用,让用户可以以一种有趣的方式来形象与朋友互动。此外,Gizmoz也通过电子邮件以及Bebo、MySpace、Orkut、Hi5 和其他在线社区分发的3D角色而持续快速增长。
这次,Gizmoz在宣布融资之余,还公布了与 AOL的合作——提供了 AIM 内嵌的 3D 虚拟形象插件。
另外,久游网宣布获淡马锡1亿美元投资入股。久游网(www.9you.com )目前已成功获得国际著名投资机构新加坡淡马锡等投资入股1亿美元。这是久游网自今年2月宣布正式转型互动娱乐社区2.0运营商以来的重要资本运作。针对此次成功融资,久游网表示,在全球经济宏观环境尚不稳定,中国互动娱乐产业的总体价值在国际资本市场被相对低估的大环境下,淡马锡正式入股既是对久游网现有的企业运营状况以及赢利能力的充分肯定,也是对久游网面向下一代互联网市场,积极实施向互动娱乐虚拟社区2.0运营商的转型,实现企业价值定位于用户社区的全新的商业价值观所蕴含的未来发展机遇的认可。
而淡马锡迄今为止也一直在寻找具备“下一代互联网及互动娱乐产业突破点”的未来型产业龙头企业,并乐于从投资层面协助久游网一起实现这一宏大的中长期发展目标。久游也称在今年的晚期将筹划IPO事宜。
5.
Utherverse——合作
Utherverse将与Flirt在在线社交方面合作。Utherverse是一家做成人社交网络的公司(http://www.utherverse.com/)。它旗下有提供成人内容的虚拟世界Red Light Center(http://www.redlightcenter.com )和虚拟世界Virtual Vancouver。Utherverse的定位是做将传统的“在线交友”服务带到3D的环境中。其与在线社交的网站Flirt(http://flirt.com/ )在探讨合作,一起将3D化在线交友的市场做大。
6.
ProtoSphere——应用
ProtonMedia 帮助印第安纳大学开发虚拟议会项目。印第安纳大学最近与ProtonMedia(http://www.protonmedia.com/)合作开发了针对高中学生的虚拟议会项目。ProtonMedia使用其已有的虚拟世界ProtoSphere(3D)为学生们创造了一处虚拟空间,在此空间中对学生进行议会成员基础的培训。具体比如与选举人会面、撰写议案等等。整个项目由Public Broadcasting, MacArthur Foundation, AT&T Foundation, Paul
Ogle Foundation of Indiana等大型组织资助。他们希望通过这个项目能够让孩子们利用虚拟世界学习一些积极有益的知识与技能。
7.
The Ogoglio Project & VastPark——开源
电子绵羊参与“Ogoglio Project”的开发。有消息称Electric Sheep Company的 Matt Kimmel已经为虚拟世界开源工程“The Ogoglio Project”贡献了自己的力量。具体其为虚拟世界中的活动举办加入了新的讯息编码解码系统以及新的通讯协议。Electric Sheep Company的COO Giff
Constable认为不论对于其自身还是其客户来说,对metaverse技术的尝试都是一件好事情,最重要的也就是动手去尝试。
另外,VastPark发布了开源的 VastServer。VastPark与P to P Network的提供商一起合作,刚刚通过了其下开源虚拟世界服务器VastServer的压力测试。VastServer中加入了与任何VastPark环境实时多用户交互的单元。从四月中期开始,其二进位制编码及源代码将都能在AGPL上获得。VastPark 的CEO Bruce Joy 谈到:“我们想让每一个人都轻松的建立自己的虚拟世界,同时也包括3D游戏、3D形式的其他产品。我们认为虚拟世界将和博客一样成为一种日常应用,并广泛流行开来。而VastServer就能让用户轻松的拥有自己的3D虚拟空间。”
2D/2.5D虚拟世界
1.
Tech Deck Live & SportsBLOX
& Vizwoz——新产品
“Tech Deck”虚拟的滑板乐园即将面市。玩具厂商Spin Master 的分公司Spin Master Studios,将基于公司的滑板产品做一个虚拟世界“Tech Deck Live” (http://www.techdeck.com/ )。这个虚拟世界将在今年夏天发布,希望给青少年提供独特的在线体验。届时用户可以在其中定制自己的形象、探索滑板乐园,互动社交及比赛竞争,以最终成为滑板高手。同时,用户也可以交易物品,玩其它游戏。有意思的是,迄今为止还没看到这个基于web的免费世界与Spin Master的真实玩具有什么联系。但这个虚拟世界也会收取月费,支付月费的用户可以获得高级的物品内容,比如个性化的定制空间。
Numedeon创建成人体育主题虚拟世界SportsBLOX 。儿童虚拟世界Whyville的创建公司Numedeon之前谈到他们将为不同的受众开发新的虚拟世界。这个虚拟世界“SportsBLOX”(http://www.sportsblox.com/)已与上个月开始内测,并在这几天进入了公测阶段。SportsBLOX是第一个专注服务于各类体育迷的虚拟世界。它与Whyville基于同样的web平台开发而得,但带来完全不同的体验与感觉。SportsBLOX现在仍处于开发阶段,接下来其中还会加上游戏、名人秀等内容。
另外,儿童世界Vizwoz发布。针对11至14岁儿童,基于flash开发的英国虚拟世界Vizwoz (www.vizwoz.com)近期上线。Beta版发布以来,其已有拥有5000名用户,其中男孩(47%)与女孩(53%)各自所占的比例差不多。其采用的仍是免费帐户加高级用户资格与内容收费的商业模式。它的VIP用户资格需要花费6英镑左右。不过K zero的Nic Mitham在体验之后认为,Vizwoz并没有特别之处,现在这样的儿童世界很多。已经到了比拼差异化的时期。
其它公司
1.Involve与Strategy Analytics在虚拟世界项目分析方面达成合作
Involve(http://www.involve.org.uk/home)与Strategy Analytics(研究与咨询公司)宣布合作。他们将一起致力于帮助企业、学校、健康医疗组织及非营利机构在虚拟世界中有效实践。Strategy Analytics刚刚进入虚拟世界领域,其之前30年间一直从事科技与新媒体方面的业务。
2.IBM将在Lotus中整合虚拟世界平台
IBM近期表示将会在其协作软件Lotus Sametime中整合一个虚拟世界平台。整合后的产品可以用于美国的情报部门,以用来商讨诸如反恐这样的敏感和重要的问题。有分析师认为IBM的这一行为将会引起美国全国范围内的“虚拟平台”热,因为IBM极有可能鼓励它的那些Lotus Sametime用户也在其产品中整合一个虚拟世界平台。
IBM将会和Forterra Systems联手共同完成这项整合工作,Forterra
Systems开发出的虚拟世界平台——在线交互式虚拟环境“OLIVE”(On-Line Interactive Virtual Environment ,OLIVE),已被许多组织机构用来培训员工,举行会议以及开发新的产品。OLIVE平台中的关键技术将会被整合到Lotus
Sametime中。Forterra Systems的一位分析师Erica Driver表示:“Forterra
Systems之所以会做为IBM合作伙伴的第一候选人,是因为他们已经开发出了可以运行于防火墙下面的企业级的虚拟世界平台”,另外Erica Driver还表示:“今后将会有越来越多的企业会采用虚拟世界平台,这是一个巨大的市场。”
IBM的虚拟平台项目还得到了In-Q-Tel的资金支持,In-Q-Tel是美国中央情报局于1999年投资成立的非盈利性风险投资公司,主要投资与那些对有利于情报工作的新技术。In-Q-Tel的投资执行副总裁Steve
Bowsher在一次声明中表示:“整合了统一的通讯标准的安全的虚拟世界平台可以方便地将分散在各个组织中的专家学者集中在一起,通过大家的共同协商可以解决许多复杂的问题。”
3.Myrl Opens Social Network for Avatars (互联互通)
Myrl(http://www.myrl.com/)致力于在各虚拟世界之间建立一个基于avatar的社交网络。在这个社交网络上,用户不光可以和各虚拟世界中的其他用户交互,还可以和二维网站的用户进行交互——现在他们正在考虑将虚拟世界中的个人信息引入到2D网络。 虽然有很多类似产品,不过Myrl正在研发“通过自动根据世界内的变化来更新用户的个人社交信息”的技术。这应该能够吸引到不少天使投资者的注意。
SL开源新动向 (By Zafka)
LL服务器端的开源进展
3月20日,LL在MIT协议(MIT license,开源协议的一种)下放出了Capabilities Server的源代码。这些源代码用Python编写,作为之前已经开源的服务器端Mulib程序库的一部分提供下载。
Capabilities Server是搭建中的虚拟世界平台SL Grid的核心模块之一。同样也是现在SL的平台架构工作组AWG正在着手的不同虚拟世界相互通信协议的重要部分。主要涉及授权。
关于Capabilities
Server的介绍,可能的利弊,请参见一个资深的技术人员的帖子。http://mrtopf.de/blog/secondlife/slga-capabilities-explained-technical/
有很详细的介绍。

LL的开源状况
LL设有专门的管理开源发展(Open Source Development)的部门,总监是Rob Lanphier。07年1月客户端开源使得LL每天从开源团体收到很多补丁,改善客户端状况。LL设置了创新奖来鼓励开源社区的努力,奖项包括最佳社区组织,最佳Bug发现,最佳功能,年度贡献等。
当然,LL承认,过去一年开源以来,这种公司领导的开源社区的期待,和加入开源社区的人员之间,存在一定的鸿沟。他们仍然在学习如何管理开源社区。(有关LL开源的回顾和论述,详见http://www.linux.com/feature/128941
)
07年8月,LL以开源方式开放了服务端的两个程序库, 分别是Eventlet和Mulib。打开了web服务/基于REST的Web服务的大门。两个程序库都分别由python程序编写, 提供zip文件, 还可以通过subversion版本控制环境获取。SL的Wiki网页上Eventlet和Mulib栏目已经更新。
07年9月开始,由Zero
Linden领头的Architecture
Working Group 开始致力于正规化稳定化和改善现有SL的通讯协议,同时包括服务器端和服务器与客户端之间的通信。主要目的是未来的SL Grid架构上,不仅跑现有的SL,而且还有很多其他公司和私人搭建的虚拟世界。这些虚拟世界之间需要相互链接,互联互通。同时,增加现有SL架构的可扩展性。目标是6千万个区域,20亿注册用户,同时在线用户达到5千万到1亿用户。
现在,这个组织由LL领带,同时开放给每个人加入。每个季度开一次会,现在已经第二次会议结束了。并且已经释放出了第一个版本的协议草稿。请大家参考 http://wiki.secondlife.com/wiki/SLGOGP_Draft_1
LL认为,3D虚拟世界组成了未来的网络架构。必须开放才能更快的发展。服务器端开源是迟早的事情。但目前LL的精力还在重改善现有服务器端,以方便更加正式的开放API。基于现在已经开源的Mulib和Eventlet程序库,API可以成为高度模块化和安全的网络服务。
另外,LL基于赋予某些API权利的安全模式,并且分区agents的管理和land的管理。这将允许居民登录并在不同的服务器之间跳转。
每日研究资讯(3月20日) by C.D
SL中的AI实践
【概述】科研人员已经在SL中展开了越来越深入的科学实践。伦斯勒理工学院的科学家们近期在SL中创造了一个人工智能的虚拟人物Eddie。他通过“逻辑学、人工智能”等技术的支持,已经达到了四岁小孩的智力水平。这项技术在SL中的实践预示着虚拟世界将在前沿技术的推动下,在娱乐、教育、培训等多方面有着广泛的应用,虚拟世界与真实世界之间将进一步融合。

中的小孩叫Eddie,是伦斯勒理工学院(Rensselaer Polytechnic Institute)的科学家们在SL中制造的一个虚拟人物。和第二人生中的虚拟人物不同,Eddie不是由真实世界的人控制的,而是基于逻辑学、人工智能及复杂塑模技术的产品。
该研究由IBM与其他外部力量赞助。整个系统的运作据说由世上最强大的,基于大学的超级电脑系统支持——大量平行的Blue Gene超级电脑、基于POWER处理器的Linux丛集与基于AMD Opteron的丛集,提供超过100 teraflops的运算能力。
Eddie不仅拥有人的相貌,而且拥有自己的想法,能够记忆,并且能够推断别人的想法。图中的场景就是科学家们在测验Eddie的智力水平,这是在现实中也做的“错误观念测试(false-belief
test)”——摆在桌子上的有A和B两个箱子,这个大人让另一个大人(图中未显示)把一只玩具熊放到A中,然后让这个人离开。这时,图中的大人再把熊放到B中,然后叫那个人回来。他让Eddie推断,那个人会说熊在哪个箱子里。Eddie的答案是B,显然是不对的,但这相当于人类4岁小孩的智力水平。
Eddie是一项人工智能实验,据科学家介绍,这项研究还处在最初的阶段。他们的理想是创造出像“星际迷航中的全息舱面(Star Trek holodeck)” 那样的系统,并希望这种技术有朝一日将能够促进虚拟世界与真实物理世界的互动。
这项技术可以有很多应用,比如在娱乐与游戏中,用户将可以和一个智力与其相当的虚拟人物较量。更先进的人工智慧技术将会用于博奕中,也同样会用于浸入式(immersive)训练与教育剧本中。比如:想像如何与握有人质的恐怖份子谈判?现在的手段一般是教课书与假扮,但如果人们可以进入虚拟世界与完全拟真心理的合成角色斗智,那将是非常合适的方式。
Virtual Worlds08 大会
1.来自360家公司的750人已经登记参加Virtual Worlds08大会。大会的登记注册工作将于2008年3月31日截止。
2.登记的参会者已经能够使用Virtual Worlds Passport(大会专门为参会者建立的一个社交网络平台)进行交流。利用这个平台,参会者可以方便的与感兴趣的与会者及演讲嘉宾联系。
3.32家公司确定在VW08大会上展出。它们分别是ActiveWorlds,
Avatar Reality, Inc., Avatrian, LLC, CyberExtruder, DAZ 3D, Dinokids /
Avocado Entertainment, Inc., DSCI, Electrotank, Freggers.com,
GlobalCollect, IBM, Icarus Studios, iLemon Virtual World Factory,
Linden Lab / Second Life, Makena Technologies Inc. / There.com, MASA
Group, Metaversatility, Millions of Us, Multiverse, Mycosm, Orange,
Parature, PayByCash, Rivers Run Red, SceneCaster, Slippcat, Studiocom,
Sulake Corporation, The Electric Sheep Company, VastPark Pty Ltd.,
Wyndstorm Corporation, xtranormal Inc.
业内公司动态
一、3D虚拟世界
1.在SL中呈现HTML
在SL的Prim上呈现HTML网页一直都是用户强烈的需求。现在林登实验室宣布SL正在开发的新SL浏览器将允许在SL的sim上发布更多的web内容。RealXtend也在二月底宣布OpenSim类似的开发计划。LL谈到大概会在五月底之前发布带有更多web交互性的版本。
2. SL拥有了Beta版的Linux客户端
SL已经拥有Linux客户端一段时间了,但其两年多来都是alpha版本。现在LL将其升级到了Beta版。虽然只是刚刚结束了alpha版本,但其比现有标准的Windows客户端还要稳定。LL解释说这是因为“Linux OpenGL的驱动程序执行起来更加的稳定”。稳定性主要取决于显卡性能。除了更稳定之外,整体上来说在同样的硬件配置条件下,Linux的客户端比Windows版本的客户端跑起来要快15%
3.Croquet有了开源浏览器Cobalt
Croquet作为虚拟世界的开源软件开发环境,总是能引起大家,特别是引起教育者的关注与兴趣,想创建定制化的多用户环境。最大的抱怨之一就是这个开源平台使用起来比较困难。3D虚拟世界一直对于非游戏玩家来说都存在使用上的一定困难,但Croquet甚至连一种简便、标准的访问其虚拟世界的方法都没有。而现在,Croquet有了Cobalt—— 一个基于Croquet开发的有着较好UI体验的开源浏览器。
4. Kaneva的COO Rob Frasca离职
Kaneva的COO Rob Frasca已经离开了公司。之前在去年11月底时候,Mike Dowdle作为负责商业发展的VP也离开了公司。随后Kaneva宣布他们将在2008年上半年停止商业发展方面的计划。除此之外,kaneva还有其他的人员离开情况发生。不过kaneva官方宣称,不仅会招一批新人取代离开者的位置,而且还会设置一些新的职位。
5. Tomorrow Space开始公测
Tomorrow Space已向公众开放,之前内测期间其修正了Bugs,改善了系统的稳定性。它是一个基于浏览器的,服务于在线会议空间的平台。开放公测后,Tomorrow Space仍在进一步开发过程中,其主要的方向是带给用户更好的在线交互体验,与更精彩的在线活动与事件。
二、针对儿童与青少年的2D虚拟世界
1.Stardoll增加功能以推广“Nim’s Island”
为了推广即将推出的电影“Nim’s Island”,Stardoll将“Nim’s Island”中的人物形象与主题整合进Stardoll中,提供相应的项目与服务,并开设了一个有限发布的虚拟购物商业区。Fox Walden.的互动营销的总监Matt Griswold说:“Stardoll空前的流行,激起了世界上女孩们的想象和渴望。这次与其合作推广‘Nim’s Island’,是一次增强用户体验的过程。”
2.Beanie Babies 2.0面市
Beanie Babies 2.0这个月初面市了。这个世界由Animax(同时还创建与维护着Ty Girlz world)开发。Beanie Babies 2.0通过一个独特的故事情节(类似MMOGs),驱动各年龄段的儿童体验、娱乐与交互。
3. 在线社区Handipoints创建针对儿童的虚拟世界
一家致力于帮忙父母鼓励儿童行为的在线社区Handipoints,发布了HandiLand—— 一个定位在针对4到12岁儿童,力在鼓励其现实世界行为的虚拟世界。用户可以通过完成他们父母亲设置的任务来获得点数。这些点数既可以用来进行虚拟世界内卡通或游戏的购买,也可以获得真实世界中父母亲们的奖励。
HandiLand将自己定位在与Webkinz和Club Penguin同样的目标市场中。从2007年11月发布以来,现在社区已经有了超过14万的用户量。其中有92000个孩子及48000个家长。现在HandiLand是免费模式,不过公司计划将来采用用户费模式及高级虚拟内容收费模式。Handipoints的CEO说“Club Penguin 和Webkinz都是很好的游戏,但是他们没有很好的培育小孩子的消费观念,孩子们就是在其中不停的打游戏,以赚取钱币买服装。而Handipoints与此不同,孩子们是通过在现实世界积极有益的活动来获得钱币奖励的。”
三、镜像世界
1.采访:Metaversum负责社区与运营方面的副总裁(EVP)Jeremy Snyder
从对虚拟世界的幻想起步,先是广泛意义上的社交型虚拟世界吸引了媒体的眼球,接着现在儿童型的虚拟世界占据了初期主要的市场。接下来的一年似乎将是“镜像世界”凸显出来的时期。Metaversum现在正在着手做自己的镜像世界Twinity。其负责社区与运营方面的副总裁(EVP)Jeremy Snyder 谈到:“我不能准确把握其他人在做什么以及为什么那样做,每种模式都在走出一条不同的实践道路。但我们认为镜像世界有很大的潜力,能有丰富的应用。”
四、第三方公司
1.Millions of Us的CCO(首席创意官)将离职
去年6月Douglas Gayeton被Millions of Us任命为其Chief Creative Officer(首席创意官)。他最著名的一项工作之一就是制作了即将播出的HBO纪录片“Molotov Alva and His Search for the Creator: A Second Life Odyssey”。而Douglas Gayeton就是为了推广这部纪录片而将离开Millions of Us。Millions of Us的CEO Reuben Steiger谈到“Douglas在帮助公司在虚拟世界与娱乐产业之间的整合方面做出了很大的贡献,提高了公司的内部生产能力。为公司在接下来获得各种良好的机会打下了基础。我们希望他在今后的事业中取得成功”
2. Live Gamer与Game Center Group将在客户管理方面合作Live Gamer是经游戏出版商许可的虚拟物品交易平台站点,其与Game Center Group(为MMOG游戏提供咨询与技术支持的公司)合作以加强他们的在线支持网络。这个支持的门户将会尤其注重知识管理与客户关系管理(CRM)。Live Gamer近期也与Sony合作,今后平台上将可以进行Sony Station游戏的虚拟物品交易。这意味着在本月末,Everquest的玩家可以在其上进行虚拟物品交易。Live Gamer的高级总监George Scotto说:“Live Gamer最基础的目标就是提升游戏的体验。Game Center Group将为我们提供有效的、全面的支持,这将帮我们更好的满足游戏出版商的需求以及各游戏社区的需求。”
虚拟世界应用动态
1. PR Newswire离开SL
去年一月开始,PR Newswire开始有关SL中运作,去年7月其正式进驻了虚拟世界,目的是允许用户在虚拟世界中阅读与订阅他们的信息。PR Newswire现在之所以会离开是因为他们发现不论是在SL中,还是在其现实的核心客户中,对于创新的兴趣都十分有限。但PR Newswire还是积极参与在行业相关的社交网络与群组中。与此类似,AOL也在去年12月离开了SL,开始尝试在其他虚拟世界中的应用。
2.德勤(Deloitte)与Brand Games针对青少年的商业教育合作建设虚拟世界
德勤(Deloitte)早在21世纪初期,就和Brand Games合作为初高中学生创建了一些简单的商业拟真环境。2006年他们组织高中生去做拟真的慈善活动;后来又组织100所高中的5500名学生尝试去举办一场音乐节,以为United Way筹款……德勤一直希望有机会能接触到更多的学生,给他们带来这方面的教育。因此,德勤与Brand Games联合,尝试通过虚拟世界的方式在这方面做出努力
观察与探讨
1.虚拟世界中的人权与产权保护
随着越来越多的虚拟世界开始采用免费的模式,微支付,特别是售卖虚拟物品成为了更流行的商业模式。真实世界的权利如何影响虚拟世界中的行为?在虚拟世界中拥有些什么?都已经引起了不少法律方面的争论。Live Gamer 的Andrew Schneider, Charles River Ventures的负责人Susan Wu, GoPets.Ltd 的CEO Erik Bethke及Paul Weiss律所的合伙人 Greg Boyd 一起讨论了相关的问题(具体原文请详见)
2. 在线游戏中大部分用户会使用与现实相反的性别角色
Nottingham Trent大学最新的研究显示,在可以随意设置种族及性别的在线游戏世界中,差不多70%的女性使用了男性性别,而54%的男性用户使用了女性性别。女性使用男性性别通常是为了避免男性主动在其中接近她们,或者是女性觉得男性角色在游戏中更受益。
资本状况
1.EveryScape在B轮中融资了700万美元(镜像世界)
EveryScape在做“The Real World Online”,他们已经在B轮融资中获得了700万美元。这一轮投资的Lead Investor是新进投资者Dace Ventures, 另外原有的投资者 Draper Fisher Jurvetson, Draper Fisher New England, Draper Atlantic, LaunchPad Venture Group也在这一轮中跟投。
EveryScape称他们接下来计划运用这笔融资去发展他们的销售力量,加速对新城市的投放,并开发一些新的社区功能。EveryScape计划在下几周内至少在美国四个大城市投放自己的产品。
2. Three Rings(2D)去年夏天获得了350万美元的投资
去年夏天,休闲游戏与虚拟世界的生产者Three Rings得到了一笔350万美元的风险投资。其中300万美元来自于True Ventures,其余的来自于Chance Technologies以及Amicus Capital, Mercury Capital Partners 等现有的投资者。Three Rings 最初做了一个Puzzle Pirates,其拥有大约300万的用户。2007年在会员费方面的收入有100万美元,在虚拟物品售卖方面的收入有300万美元。现在Three Rings开始做irtua—— 一个基于Web的社交世界。用户在其中可以创造自己的内容与游戏。
3.法国的虚拟世界公司Chapatiz(2D)获得了53万欧元的投资
Chapatiz SA是一家为13岁以下儿童提供虚拟世界服务的法国公司。近期他们已经获得了第一笔53万欧元的风险投资。投资者包括:François Véron (Newfund的founder), Dusan Stojanovic (天使投资人), Jean Bégo (天使投资人) 及其他一些IT专家。
Chapatiz SA创立于2005年,其法语版本现在已经拥有了78万用户,一天内活跃用户数达12000多人;其英语版本现在拥有11144个注册用户,一天内活跃用户数为990多人。这个世界对用户免费,用户可以使用Chips(世界中的虚拟货币)来购买虚拟物品。
一句话快讯
u Cisco、Palomar Pomerado Health、Millions of Us共同合作在SL建设了一家医院
u IBM在SL中发布了虚拟的卫生保健岛屿
u 歌星Ashlee Simpson在MTV的虚拟世界中体验了一次
u Rock Valley学院正在探索在SL中进行教育活动的可能
u 伊利诺伊大学教育与公共事业学院正在打算进入SL
……
强调依靠用户创造提供内容的SL,现阶段对专业软件开发者还没有太大的吸引力。SL中专业开发者仅仅是偶尔参与其中的活动。
Evans Data Corp.: Software Developers Not Yet Interested in Virtual World Events
根据Evans Data Cororation的报道,在对500名开发者“关于在虚拟世界从事开发相关活动”的调查中
- 10%的开发者曾经参加过SL中的“开发者会议”;
- 56%的开发者说他们不计划将来参与虚拟世界中的活动;
- 34%的开发者对于SL中的活动有兴趣,但在近期不会参与其中;
Evans Data Corp的总裁及CEO John Andrews认为利用最新的有创造力的科技是一件好事,如:3D环境。但数据显示现在在严肃应用(培训与活动)方面,还不是很有市场。
Liveblogging SXSW - Casual Multi-Player Online Games: Serious Revenues
1、与会者
Michael Acton Smith——Mind Candy(http://www.mindcandy.com/)的CEO(英国一家多媒体游戏公司,现在专注于做针对7-12岁儿童市场的在线虚拟世界)
Joe Hyrkin—— Gaia Online市场与商业方面的VP
Adrian Crook——Independent的设计师
Jeremy Liew ——Lightspeed Venture Partners的合伙人
Nabeel Hyatt ——Conduit Labs的创始人兼CEO
2、探讨的议题
(1)2D与3D形式的沉浸度探讨
Gaia Online 的VP Hyrkin谈到,Gaia就是2D的产品,他们觉得2D形式比起3D形式来说有众多的优势。因而MTV然后围绕自己的电视节目已经创建了四个虚拟世界,但MTV还在和Gaia商谈,希望Gaia能帮其建设一个类似于Gaia的2D体验世界。在48小时内,双方在Gaia Virtual Hills中协商驱动的事情比几个月内MTV在四个虚拟世界内做的都多
涉及沉浸度的问题,Conduit Labs 的CEO Hyatt认为:不论是虚拟世界(VW),还是MMORPG或其他,任何一种产品形式都可能产生高的用户沉浸度。这与其具体的形式没有直接关联。
(2)不同年龄层用户的差别
Conduit Labs 的CEO Hyatt关注16岁以上用户增长的情况——现在大学年龄阶段的用户更多的侧重社交层面,都在开始尝试建设他们自己的在线社交世界。
Independent的设计师Crook认为,25岁及以下的用户对于虚拟世界与真实生活之间的区分概念不强。认为它们都是生活的一部分,也会较多花费购买虚拟物品与装备。但像他身边30岁及以上的朋友都会将虚拟世界与真实生活区分开,也一般不会花钱购买虚拟物品
Mind Candy的CEO也赞同这种观点,认为如果以年轻人为目标用户设计产品的话,则会增长的非常快。比如:Club Penguin及 Webkinz。在产品设计中,除了魔兽世界等带有玄幻元素的世界,现在也越来越涌现出一批以宠物、舞蹈、音乐、体育等主流活动为元素的虚拟世界
(3)已有品牌与创业企业
大家认为如果能与已有流行品牌结合的话(如:芭比娃娃或Build-a-Bear),公司增长速度会更快速。对于纯创业企业来说过程要艰难一些。Conduit Labs的创始人兼CEO Hyatt说“作为定位在6-10岁儿童市场的创业企业,我们必须要有着超强的渗透力。我们之所以会选择这样一个市场,其实主要是由于市场细分的原因。这个细分不光是指年龄层次上的细分,还是找到那些对产品有确定需求,但需求还没有被满足的人群。有了明确的定位之后,凡事都能做的顺利很多”
而Gaia的VP Hyrkin不担心Gaia的
情况。“已有流行品牌利用自己的品牌去做是一件好事。但如电影公司拍电影很善长,并不意味着他们在提供在线娱乐方面能做的同样很好。有许多非专业出身的电
影工作室也有着不少的优势。因此,虽然已有著名品牌与创业公司们大家都在建立自己的在线世界,但现在还不能确定哪些人能成功……”
(3)怎样赚钱
Crook一直坚持免费的模式
Mind Candy 的CEO Smith认为应该跟随“网娃”的模式。具体来说是买了玩具之后就能获得一张预支付卡,有了这张卡片就可以上网在线喂养同款的玩具宠物,并可以方便的与其他这类玩具的玩家交互。而且这张卡只有一年的有效期,然后就需要购买新的“网娃”。
在虚拟物品方面大家争论的比较多。Gaia现在已从能免费获得虚拟物品的模式变为了需向Gaia公司直接购买。因为用户不能够直接购买金币,而进行交易的同时能获得额外的金币,所以很多玩家都乐于通过交易来获得额外的金币。这种形式为Gaia世界注入了重要的经济价值。
还有一些其他公司转而采用预付费模式(类似于点卡的模式)。这样儿童在没有信用卡的情况下也能较为方便的进行各种微支付。
Hyrkin 还关注Gaia的“捐献”模式(即用户给Gaia每月“捐献”2.5美元以获得免费物品)。Gaia一个月捐献所得的金额一般有10-20万美元
【分析】在我们关注目标用户广泛的3D虚拟世界平台的时候,专门针对儿童或青少年的2D或3D虚拟世界,不论在用户数量上还是收入上都发展迅速。这些虚拟世界通常运用可爱的卡通形象,将“宠物、舞蹈、音乐、体育”的元素带入产品设计中,满足目标用户需求。市场表明,儿童及青少年目前是技术和用户门槛较低的2D/2.5D虚拟世界消费的主力群体。
http://gwynethllewelyn.net/2008/03/10/content-theft-avatar-rights-and-the-riaa/
内容摘要: 随着SL世界规模的增大,最近有关丢失财产,侵犯知识产权,新居民转手买卖免费物品;物品权限系统bug的抱怨声四起。比如,贴图作为皮肤/衣服/物品的主要部分,很容易被居民窃取然后重新上传牟利。很多居民开始组织起来游行示威。
开源软件的商业模式已经证明服务的商业模式是可行的,而在音乐工业,更多的人转向不依靠唱片,而依靠演出等其他形式获利。Apple的itune战
略实际上得利于给消费者更方便的下载服务。现在,越多越多的职业的电子内容的提供者( musicians; journalists;
digital artists),开始把商业模式从依靠版权内容获利转变为提供服务获利。不过,传统的写作者,仍然面临盗版等问题。
SL是基于数字物品的经济,实际上交易的是知识产权。从技术角度来说,没有办法阻止有人窃取数字内容。不过,转换商业模式在SL目前看不到前景。目前在SL,提供服务似乎市场并不大,没有很多居民选择付费获取独特的物品,同时居民能够提供的服务并不多。他们大多获取免费物品或者直接购买物品。而且在SL非常容易窃取物品并稍微改变之后重新出售或自用,相关成本非常低。
目前居民有自治组织在进行相关教育行动,也在请求LL进行干预。面对一个3D网络,LL没有办法去查看每件物品是否来自窃取和改变。而借助真实世界
法律干预的成本相当高。居民现在已经开始组建类似RIAA(美国唱片工业协会)机构来诉讼侵犯知识产权者。同时建议LL,只有提供真实身份信息的用户才可
以上传贴图。目前SL出现的局面,不同于Raph Koster2000年提出的Avatar
Rights。LL已经赋予了avatar真实社会的一系列权利,但问题是谁来监督执行这些权利。
中国基于开源的虚拟世界开始出现(Buzzworlds&Chinese Grid)
·Buzzworlds http://buzzworlds.com/#
·易思社区 http://islab.org/cn/
·赵柯个人网站 http://blog.zhaoke.com/
基本情况: 赵柯( Ken
March)领导的易思社区(Islab)成立于06年12月,是国内最早的SL中文社区之一,并在SL拥有自己的土地和建筑。易思社区是一个协作平台,
由一群为社区服务的志愿者组建、维护。易思社区宗旨是帮助用户更好的了解和体验SL, Buzz世界和3D互联网, 推动3D互联网的开放协作和分享,
开放标准和开源项目的发展。
主要成员: http://islab.org/cn/people/ 两个社区管理,两个发展顾问,赵柯站长。
BuzzWorlds:易思社区最近推出的基于开源的虚拟世界。目前已经上线,但还没有进入内测,注册也没有开放。现在的Buzz世界已经拥有连接在一起的两个区域,基本的创建已经没有问题,并支持简单脚本。
商业目标: “我们希望做的是一个大家能自由使用、甚至免费得到的虚拟世界平台,就像现在的discuz一样,同时我们也提供企业版本的Multigrid虚拟世界平台。我们会考虑在世界内部署一些功能,使这些世界都能链接到一起,有一个统一的门户可以集中内容。”
技术: Multigrid是自行开发出的一套虚拟世界平台技术,Buzz世界在使用了Second Life的开源技术之外,主要应用的就是这种MG技术。
· Chinese Grid http://www.chinesegrid.net/ 基于opensim的虚拟世界。目前没有更为详细的资讯。网站刚开通首页。论坛还没有任何资讯。
分析:
08年是开源虚拟世界发展的关键一年。目前形式判断,08年过后的虚拟世界开源平台,技术上能够部分达到目前SL的水准。将有越来越多基于开源的虚
拟世界出现,开始试水企业市场。战略上要关注目前国内2D互联网巨头是否会关注开源虚拟世界。他们有足够的用户基础,只要开源技术过关,一旦采用,用户上
量会非常快。
realXtend,芬兰两家公司ADMINO technologies与LudoCraft的合作组织,最近宣布加入opensim。注意,这是20个专业开发人员直接加入Opensim.等于Opensim的
核心开发人员翻了一倍。这是虚拟世界开源界的大事。
我个人非常感兴趣的是realXtend针对avatar的优化努力,不仅有human,而且还有non-human的骨骼系统,形变大大加强,而且可以实现一个点的多重挂载(兼容mesh和prim格式) 。再这个技术上,再实现avatar在不同世界(基于opensim的世界和SL)之间的互联互通,不仅保证单点登录的名字,还有形象,财产(inventory)可携带转。
正如realXtend自己所宣称的,3D虚拟世界相2D Web,他们眼里看到最大的变化是用户identity身份的完整性,用户之间互动的更多可能性,用户在不同世界间移动的统一和自由性。所以从avatar入手的技术努力,无意是非常有意义的。感兴趣可以再去看adam frisby,opensim核心开发人员的一些
看法。
当然,还有很多没有解决的问题,这些比技术问题更重要。在一个行业发展初期,携带财产物品形象的avatar是一个平台发展的重要资产。realXtend的全球统一的avatar服务器,在预设中是opensim为基础的虚拟世界的重要中心服务器。这是个大胆的假设。互联互通,很多时候是商业问题,不是技术问题。