S4SL :第三方傻瓜SL脚本编程工具

今天早上看到的。S4SL,MIT的SL用户,由MIT Media Lab的研究生Eric Rosenbaum自主开发的,图形化的,傻瓜化的SL脚本编程工具。非常像Max/Msp 5(一款图形化音乐编程软件)的思路,让普通用户不用直接接触代码,而是用模块化图形化的代码来直接搭建逻辑。然后直接copy成型的脚本到SL世界内物体上。

这里有视频,还有文字图片教程。目前能完成一些简单的脚本,比如可以用对话命令让宠物作出动作,让物体变色和改变形状等。虽然没有亲自尝试,但是从教程看,确实简单易用。大家可以去尝试一下。

青海。明天起暂停更新blog一周。

明儿就直飞青海西宁了。已经在青海境内混了一个星期的敏杰,阿英在那里等我。对我们三个来说,青海项目也终于算是全面启动了。这次的项目非常开放,我们声音艺术项目组之外,还有电影,绘画,诗歌等。绘画组早期已到了青海,创作也已经基本完成了。对于声音的可能性,我们非常期待。

虚拟世界学术研究期刊第一期发布

Journal of Virtual Words Research是美国奥斯丁大学牵头的全球第一本专注于虚拟世界学术研究期刊。目前第一期已经刊登,可全文免费下载。第一期的主题是Virtual Worlds Research: Past, Present and Future。

第一期的四篇特邀文章的作者都值得关注,有研究网络社区的大师级别的Howard Rheingold,很早就推广虚拟世界和,1997年就写作〈Avatar〉一书的Bruce Damer等。其他几篇研究文章涉及虚拟世界的经济和商业实践,社区文化,虚拟世界定义,未来走向等研究。

接下来两期的主题也值得关注,Social Identity and Consumer Behavior in Virtual Worlds;还有Culture of Virtual Worlds。感兴趣的还可以去订阅他们的邮件讨论组,加入他们的社区,讨论和投稿。

《城市中国》平行世界专栏(五):作为教育新平台的3D虚拟世界

平行世界专栏(五)

经验世界的再延伸:作为教育新平台的3D虚拟世界

/ 张安定(Zafka Zhang)

过去几期专栏(432),我主要分析了一些Second LifeHiPiHi的前沿个案,从社会学和政治学等角度谈到了以用户自由创造为核心的3D在线虚拟世界,可能怎样影响我们现有的真实社会。

事实上,在普通居民娱乐社交应用之 外,现在3D在线虚拟世界已经初步展现出了机构用户应用的巨大潜力。尤其受到全球关注的是教育领域。现在以各种形式进入SL的大学和研究机构已经多达 400多所,教育邮件列表人数超过5000。 拥有超过225所知名大学和研究所加盟的国际非盈利机构NMC,在SL拥有超过100个大学岛屿。

就在写这期专栏前,我应国内web2.0教育专家和积极推动者,北师大教育技术学院的庄秀丽教授邀请,和学生分享讨论3D虚拟世界与教育之间的关系。教育界的虚拟热度,非常真实。

传统教育,E-learning3D虚拟世界

传统教育的最大特点,是知识的生产,存储,分享和流转主要通过学校系统。所谓书本化的知识和有围墙的大学。考虑到教育主要包括知识/技能传授与社会化两大任务,传统的教育体制某种意义上形成了对知识的垄断,以及对基于最优秀师资形成的学生社会化环境的垄断。

而互联网恰恰是去中心化的架构。通过 降低时间和空间对个人存在的束缚,互联网促进的越来越扁平化的世界,拓宽了每个人自我提升的机会,扩展了人的经验世界。对教育来说,这是知识资源的去中心 化,个人社会化方式的去中心化。知识的性质,生产以及流转渠道,都发生了变化。通过IMBBSSNS,全球各地的人突破亲缘,地缘等传统社会化渠道的 限制,价值和伦理观念在全球交换。

Web1.0时代的互联网,首先使得 电子化的知识可以通过网络存储和加速流转。帮助人们更有效率的接触到人类的知识积累。远程教育等也开始出现。Web2.0时代带来了E-learning 的重要变化,也就是所谓社会化学习(social learning)。可读写的社会化网络,使得全球的脑力资源一同参与改写人类知识分享和积累的方法,也促进了教育和学习的改进。

在具有web2.0特征的,可在线读 写,可分享的3D虚拟世界出现之前,基于60年代以来发展的虚拟现实技术,科研和军事部门已经率先用来实现专业知识的认知和过程模拟。同时,在国外的一些 高校,也开始尝试利用游戏来学习。比如利用Sim City这样的游戏来模拟城市规划建设。

三种教育方式都有各自的特点和优势。 通过人的真实聚集,传统教育的参与感,归属感等都具有明显优势。而社会化学习极度依靠个人的自我激励。学习者的参与感和归属感比较低。传统的3D虚拟环 境,学生沉浸感强,学习有乐趣。但同时最大的问题是需要针对教育的需要由商业公司和专业人士提供内容,选择性和创造性低, 成本高。

经验新空间:Second Life的教育实践

目前SL上形成了规模不小的全球教育者社区,拥有自己的email list,还同时频繁召开线上和线下的会议,探索虚拟世界的各种教育应用。

现有探索涵盖的方面非常广泛。虚拟校园与课堂,数据模拟,历史场景的模拟再造,艺术的创造性表达,召开会议和讨论,人工智能,游戏设计,产品设计,建筑,摄影,编程,社会制度创新与实验,经济和金融模拟等等。基本上涵盖了人文,社会科学和理科。

对于教育来说,3D虚拟世界把2D网 络已经拓展的个体经验空间再次延伸。3D环境并不适合存储文字和传统意义上的知识。全球各地的人,实时的以3D化的主体形式存在一个完整的虚拟空间,带来 了3D虚拟化的感知,认知,心理等多方面伸延的体验。这包括在场感,分享感,沉浸感,参与感,即时合作与创造,面对面交流,虚拟物品与环境创造,可视化和 社会化的体验。

与原有传统虚拟现实科技和网游3D环 境不同的是,Second Life成为了一个低成本,且可以共同参与,创造和分享的3D环境。这突破了原有3D环境用于教学的诸多问题。围绕创造虚拟形象(身份),虚拟物品与环境 (空间),规则(虚拟社会化),用户某种程度上实现了上帝才有的视野和感知。

未来前景

虽然已经有如此多尝试,但虚拟世界的教育应用前景,需要考虑更多的问题。

首先是学习成本的问题。换句话说,是 media literacy的现状。 Media Literacy是指人们使用媒体,解释和分析媒体,制作媒体的综合能力。从文本,到图片到视频,人们已经花了很多时间熟悉这些电子化的媒体。3D媒体具 有更高的学习成本,掌握这些能力的人口,相比仍然是少数。

不过,从2000年前后网游全球市场 快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创 造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造。

同时一项技术的采用,也依赖于制度激 励与商业激励。目前在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应 用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。

需要探索者继续挖掘的是,3D环境究竟可以在哪些方面释放了人们前所未来的潜能,给学习的体验和经验带来了最大增值?如何有效的结合传统教育和基于web2.0的社会化学习?

另外,3D环境下教育者和学习者的行为和心理问题,仍尚待研究。在这方 面,硅谷的Palo Alto Research CenterNeek Yee,基于之前他出色的网游用户心理和行为研究,已经开始在更为开放和自由的3D虚拟世界开始了探索,其研究相当值得关注。

虚拟世界行业新闻周报 (6.23) by 刘畅

根据www.virtualworldsnews.com/ 每周的新闻邮件整理翻译。有删节和调整。作者:刘畅, HiPiHi。

一、会议追踪与议题公布

虚拟世界博览会及会议将于200893日至4日举行,拟有如下议题:

1、虚拟世界好莱坞专为娱乐行业专业人士设计,讨论虚拟世界所带来的机会以及如何通过在虚拟世界有效工作来联系娱乐品牌。

2、企业追踪专注于大型企业采用虚拟世界的最佳实践,包括用于培训、协作等

3、儿童追踪为儿童品牌持有者设计,并将向与会者就如下问题达成共识:如何在一个高度竞争的环境下发布、运营、维持一个为年轻人设计的虚拟世界

4、未来追踪专注于虚拟技术和应用的未来

二、业内公司及产品动态

2.1 软件平台提供商

2.1.1 Qube软件将自身定位为虚拟世界通用客户端

Qube软件昨天宣布他们希望把他们的游戏和3D中间件定位为对虚拟世界和在线游戏的通用客户端。Qube软件已经应用于游戏控制台中,但是昨天发布的online with Near London from Near Global, 其计划由3D城市网络组成的镜像世界,将包含商业、虚拟形象、游戏和社交网络功能。它的最终的目标是把使用Q作为让用户通过一个客户端进入到所有3D在线环境的一个途径,最终QubeWeb3D就如同Netscape对当年网络一样。

2.1.2 Venue Network选择Icarus作为虚拟活动场地

Icarus Studios今天宣布,The Venue Network已经向它发放牌照允许对在线活动提供实时的虚拟场地支持。由前任Icarus EVP David Gardner创建的The Venue Network在三月宣布与Vivox在集成语音方面达成伙伴关系,but has been otherwise silent。目标是向虚拟活动和会议提供高质量的基于3D环境的浏览器,允许视频分享和基于虚拟形象的互动。Icarus Studios最近也宣布一系列新特性,虽然其关注点更集中于游戏而不是会议。

2.1.3 ExitReality可实现跨平台聊天

ExitReality最近推出的把二维的网站变为三维空间服务的好处之一就是它能跨社会化网络工作。公司官方博客说,“搬到你的MySpace上的3D公寓去,与拥有Friendster 3D空间的你的朋友交流,与他们在MySpaceFriendster甚至Bebo上相见,把他们邀请到你新装修的3DMySpace公寓。” Read more

《美术馆音乐》英国发行

这是我参与的跟英国Support Structure(支撑结构)合作的第二个项目。正在Arnolfini GalleryFar West展(很巧,曹斐的Second Life项目RMB City也参加了这个展览)。我贡献了一个track。本唱片在概念上与《购物乐》(Kwanyin 024)相关联。《购物乐》是2007年大声展委托支撑结构和王辉创作的作品,由颜峻、718和我创作音乐。这次的《美术馆音乐》增加了英国艺术家Isan参加。

很喜欢这个海报设计。关于唱片,更多信息看这里

布拉格05年唱片《Le Pont》发行在即

布拉格乐队05年在上海花了半个月排练和录音的唱片《Le Pont》,因为后期制作等问题,在三年之后,也就是布拉格成立十周年之际,终于要很快发行了。我们的朋友Smartant不仅给我们贡献了他牛逼的照片,还给我们做了唱片的初步设计(大图)。我们都狠喜欢。随后会交给跟我们合作的中国当代艺术家曹斐的私人厂牌做正式发行。

我们跟曹斐的合作从她06的《Whose Utopia》项目开始,一直到07年参加威尼斯双年展的《China Pavilion》项目。曹斐的影像作品,用到了我们02年第一张唱片《Primtemps》和这次发行的《Le Pont》的部分曲目,同时,我个人也参与项目做了相应的声音艺术唱片《Whose Utopia》和《i.Mirror》。《i.Mirror》已经今年初在国际声音艺术厂牌Post Concrete的Achival Vinyl系列做了重新发行。另外,感兴趣的朋友可以在去看《China Pavilion》项目中Second Life纪录片《i.Mirror》的123部分。片中音乐都是来自《Le Pont》专辑。

如果你对曹斐在Second Life里面正在进行的RMB City项目感兴趣,别忘了关注她的化身China Tracy的blog. 现在这个项目已经进展中了。我在之前给《城市中国》的专栏里,专门写到过这个项目在虚拟实践方面的意义。值得保持长期关注。