全球超过150家:儿童和青少年虚拟世界近况

根据Virtual Worlds Management公司,也就是知名的全球虚拟世界大会组织者最近提供的数据

  1. 全球有超过150家针对18岁以下的青少年虚拟世界正在运营和开发。这个数据在4月份的时候,是大约100家。增长非常迅速。数据不包括那些尚不为人知的虚拟世界。
  2. 150家中,其中95家已经正式上线运营,68家在概念研发,研发和测试阶段。4月份这个数据是53家。
  3. 数据显示,Kids Worlds(7岁及以下)占72家,Tweens Worlds(8-12岁)占88家,Teens Worlds(13-18岁)占60家。4月份的对应数据是52家,62家和44家。

根据最近 Nielsen公布的一份数据, Stardoll, Club Penguin和Nickelodeon位列英国12岁以下人群最受欢迎的网站前十位。虽然目前全球12岁以上的青少年虚拟世界仍然用户量偏少,不过业内很多意见认为,未来有巨大增长空间。现在Gaia Online的CEO在今年6月接受采访时就表示已经有30%的用户年龄超过了18岁。 我在之前有关摩尔庄园的帖子里面也提到过,Stardoll的用户中,妈妈级别的并不在少数。还有一则相关的消息,Stardoll进入中国,合作方是tom.com。有兴趣的可以去看看

在中国推广儿童和青少年虚拟世界,有一些需要考虑的问题:

  1. 关键问题之一是,目前谁在掌控和安排中国儿童和青少年的时间。目前情形下,儿童和青少年的大部分时间被家长和学校掌握。对12岁以下的儿童尤其如此。如何渗透进入学校渠道和学校时间,是值得考虑的问题。方式之一,无疑是跟教育内容的绑定,尤其是儿童级别的虚拟世界。另外,跟家长的良好沟通,将家长纳入社区建设和产品改进的咨询范围,产品架构中留下家长可控制的范围,都是值得考虑的。
  2. 问题之二,中国儿童和青少年的娱乐和消费习惯。越是压抑的教育,越是导致对娱乐的需求。我们已经看到了网游的低龄化。低沉浸度的一般虚拟世界,能否满足尤其12岁以上的中国青少年的娱乐需求,值得持续关注。可以预计的是,社区化的游戏,尤其是flash小游戏,一定是杀手锏之一。
  3. 我仍然坚持认为,卡通化的虚拟世界,并不是儿童和青少年的专利。尤其在中国。

目前全球虚拟世界人口(包括2D和3D等)增长的重心仍然在儿童和青少年虚拟世界,感兴趣的可以参看Kzero的图。做了很不错的总结。

城市中国“平行世界”专栏六:界面,空间与身体— 虚拟世界与体育

城市中国“平行世界”专栏六

界面,空间与身体:虚拟世界与体育
文/张安定(zafka)

写这期专栏时,北京奥运会已进行到第三天。我三岁的侄子正在客厅对着电视机玩Wii。这里同样是奥运赛场。他是马里奥,摇动着手柄,和一只四肢粗壮的乌龟比赛链球。链球的投掷距离,取决于手柄摇动的速度。

这个时候,真实世界的链球比赛还没有开始。新闻网页介绍北京奥运村里,不少明星运动员正操作自己的虚拟形象,在职业联赛里跟尚未谋面的对手先拼个你死我活。奥运村外,上百万的年轻人正在网吧或者家里通过电脑,跟朋友们一起组队合作,在虚拟空间奋战“街头篮球”。而在Second Life和HiPiHi这样的开放虚拟世界,居民自己建设赛场,定义项目,从自行车,跳水到百米,运动会和真实世界一样彩旗飘扬,精彩激烈。

这是我们正在体验着的奥运。虚拟空间与真实体育之间的关联,通过过去二十多年的发展,已经越来越紧密。

早期游戏历史中的体育

自80年代中有video games以来,对体育运动的模拟就是游戏种类的一部分。我这一代,都拥有任天堂红白机的美好记忆。足球小将,世界杯足球,还有高尔夫游戏——极为简单的2D画面和粗糙的运动过程模拟,已经成为当下文艺青年们复兴的低像素美学和反智主义内容。

体育类游戏在早期属于稀缺品种。早年的技术和硬件等,并不足以支撑真正意义上的身体机能模拟和身临其境。到了90年代,随着专业显卡的兴起,3D模拟成为主流。FIFA系列,NBA系列,极品飞车系列,几乎无人不晓。赛场环境,运动员虚拟身体(包括相貌在内)的逼真程度,竞技动作逼真度和细腻度,得到极大改善。

没有改变的是竞技方式)——一对一或者人与机器之间的竞技。比赛中虚拟身体的运动表现,取决于通过界面操作游戏预定技能的能力。这是一种更集中的手脑协调能力,对整个比赛的解读和阅读能力,跟真实运动需要的身体机能要求差距甚远。同时,玩家类似上帝,凭借一人之力操控全队。这样的方式更接近于即时战略游戏。

没有改变的还有玩家介入虚拟空间的方式。我们大抵都有打游戏打到手指发疼的经历。尽管游戏进化了20年,我们的身体介入虚拟空间的方式,仍然停留在键盘鼠标和或者传统手柄。

消费文化与驯服虚拟身体

真实世界的体育,是竞争性的众人游戏。竞争的对象是身体的机能,身体与精神的高度协调统一。2000年之后,当火爆的大规模多人在线网游(MMORPG)形式与体育结合时,驯服虚拟身体的旅程便正式开始了。玩家开始逐步转为运动员。也就是说,从控制一个队,到控制和培养一个虚拟身体的运动员,一个角色,并参与到群体性的竞赛中。

这样的突破也仅开始于最近两年。街头篮球,是刚开始在中国公测不久的一款韩国游戏。玩家不仅讨论真实的篮球技巧,明星,还讨论如果如何带上耳机,在听到篮球落地反弹声响的瞬间,准确的按动键盘来抓取篮板,如何以最短的时间成为各个位置上的巨星。这里的竞争,不仅是有关用苦练技能和花上货币培育虚拟身体的过程,同时也是网速,硬件等关联因素的竞争。

今年全球瞩目,仍在内测的《Empire of Sports》,把这种对虚拟身体的消费更推进了一步。虚拟身体以运动员职业历程的状态完整呈现,具有更科学和更复杂的运动技能和过程模拟。不同于以往体育类网游以开辟虚拟房间模式卸去系统和带宽负担,只能允许少数人同时在场竞技,体育帝国敞开了一个完整相连的虚拟运动社区。足球、篮球、网球、滑雪、冰撬、田径、羽毛球、高尔夫、排球、F1等等,一应俱全。全球角落的22个人,操控自己级别各异的虚拟身体同时参与一场虚拟足球赛,已经不再是梦想。

不管怎样,这种驯服具有强烈的消费文化特点。每个虚拟身体,都具有各项技能值。多项技能的相加和平衡,能决定一个角色的运动技能和水准。驯服的对象是各项身体机能的参数和指标。而实现的方式,除了通过练习游戏技能,破译游戏设计者对虚拟身体编码之外,对机能/技能符号的消费成为了最重要方式。这很直接,一定的虚拟货币可以购买到某项不需要时间练习直接获得的技能。

比驯服虚拟身体更有意义的是,玩家开始真正参与比赛。通过选择不同的角色,跟多人合作组队,第一次虚拟世界的体育具有了真正意义上的集体参与和狂欢状态,体育的基因开始补全。这是相对离线体育游戏的重大突破。

界面,身体与运动的虚拟未来

谈到未来,我们必须从Wii开始。过去一年多,Wii火爆全球,开启了虚拟世界与运动的另外一道大门。Wii没有炫目的3D,Wii解决的是界面,是由此通过真实身体的运动来实现对虚拟身体的运动模拟。

简单说,Wii可以把你身体的实时运动,通过手里的感应器,而不是传统的游戏手柄,直接绑定到画面中人物。力量,灵敏度,控制性等关于真实身体的指数成为了游戏的一部分。我曾经花了一个晚上,跟四个朋友一起比赛投掷飞镖。靶子是虚拟的,飞镖是手中的控制器。需要控制的是手臂的平衡,姿势,力度等。这种乐趣,操控传统的手柄,或者鼠标键盘都无法描述。任天堂推出的Wii北京奥运系列游戏,包括赛跑,跳远,链球等多种项目。这样的奥运,虽然依然虚拟,相比体育网游,已经是回归古典意义上的真实运动。

Wii同样关系身体技能的指数,不过这次是真实身体。 Wii提供了一套个人身体素质的管理系统,但对玩家而言,仿佛管理的是虚拟身体。现在,围绕Wii生产的外部设备越来越多。比如可以感应身体平衡的平衡板。站在板上,可以控制虚拟身体进行滑雪,冲浪,瑜伽等,同时也能知道今天的锻炼消耗的卡路里等指数。

在 Wii之外,Second Life这样的开放虚拟环境也在提供更多实验机会。IBM已经做了些尝试。今年的温布尔登网球公开赛,IBM利用真实比赛的数据在Second Life实时模拟了比赛,观众可以选择任何一个角度来观看比赛,沉浸式的进入比赛。而Second Life的董事,莲花软件的创始人Mitch Kaper最近迷恋上了3D摄像头,利用真实世界身体的直接动作,而不是通过鼠标等,来控制虚拟世界身体的运动。

所有这些,都将推进界面的改进,塑造身体与虚拟空间的新关系。可以想象,随着处理器,图形渲染能力,带宽等不断提高,越来越多的外部设备,可以胜任实时跟踪和处理人的运动信息。也许在某天,人们可以实现虚拟的同场竞技,而更多的人,可以通过同样的沉浸式的外部设备,参与到虚拟的奥运盛会中。