平行世界专栏(八)水下社区,风暴美学与虚拟世界再实践
平行世界专栏(八)
水下社区,风暴美学与虚拟世界再实践
文 / 张安定(Zafka)
刚过去的周末,我参加了第二届eARTS上海电子艺术节的“风•水全知”浦东户外跨界展演。演出很特别,HiPiHi虚拟世界居民创建的3D在线水下社区,投射在露天的360度巨型环幕,远处高楼环绕,我顶着星空现场配乐。
演完回到北京,收到了曹斐的Email。她在Second Life上庞大的RMB City计划,11月参加美国新奥尔良的国际双年展。RMB City的领地里,已经虚拟了三年前新奥尔良城市遭受飓风灾难的现场一角,很快就要邀请世界各地居民访问。
又一次巧合。几个月前的一次专栏,我曾谈到过虚拟实践的意义。当时写到了曹斐的RMB City作为艺术家的社会实践和实验,对比HiPiHi居民的原点镇计划作为草根Netizen的自主实践。现在,两者的话题同时与环境有关。
风•水全知
应该说演出的场地破费心思。上海科技馆旁边自然形成的湿地旁,露天搭建了一个高15米,直径30米的户外 360度全景视频墙,作为大型视频音频装置与现场演出平台。策展方希望利用大型全景视频墙的放大效果,唤醒观众的生态环境建设意识,呼吁更多城市“生态风景”的回归。
重头仍然是传统的新媒体互动艺术领域作品。龙二使用微型摄像机拍摄附近湿地的水下风景,再投射到环幕,现场实时调制,和音乐互动。Carl-Emil Carlsen使用风速仪,把自然界风的信号转换成现场演奏的声响和音乐符号。冰岛的Kira Kira在夜晚放飞了风筝,采集高空的气流与地面的演出相映成趣。观众躺在场地中央的垫子上,可以仰望星空和环幕。
HiPiHi居民应邀参加这次艺术节,基于对全球环境问题的思考,创作了未来水下社区。在我演出的时候,观众正在舞台下操控电脑,骑着鲨鱼,呆着头盔,或者有些嘲讽的骑着汽油桶,腰里别着二锅头,在线上的水下世界穿梭。水下世界里面,有未来已经被淹没的东方明珠的遗迹,还有纪念博物馆。当然也有对应水下生活的未来风格的新生存空间。环幕外的现实世界,周遭是高楼,仅存的湿地,看不到星星的星空,还有高楼间穿梭而过的晚风。观众就在虚拟和现实之间。
应该说水下社区的设计和修建具有相当的水准。边演出边注视环幕,我甚至怀疑这是某部未来科幻片拍摄完成后遗留的高昂造价的场景,或是后期剪辑过的影片片段。HiPiHi居民上星空,玄氏,天才还有sna_rv4,算得上是中国虚拟世界诞生的第一批居民艺术家。
在创作完水下社区之后,上星空在论坛里写了个帖子,完整了想象和阐述环境恶化与水下社区。这是虚拟世界居民关于环境变暖与人类生存的虚拟实践。我摘录一段如下:
“变暖得气候摧残着地球极地的冰雪,我们的圣洁世界已经只能流传于影像之中。过程是缓慢的,结果是残酷的,无数的人们抛弃了自己的家园走向曾经望而生畏得高原,但是水面不会再次升高么,谁都不知道。终究还是有人不会屈服,他们开始适应水下生存,开始建设水下社区,开始倡议人类全力保护环境。重新生活在地面上将一直是他们得梦想,恢复地球的水陆比例是他们研究的课题。”
新奥尔良风暴美学
很多人应该还记得2005年飓风登陆美国新奥尔良造成的悲剧。今年3月,曹斐应展览策划人邀请访问新奥尔良。在她的博客中,曹斐拍摄和描述了仍在废弃中的家园,一个仍然待建的鬼城,还包括一些惊心动魄的细节。2005年飓风之后,展览希望重新定位新奥尔良作为文化之城,期待艺术在这座城市的大规模展现,带动城市的复生。
这次曹斐和Map office合作的虚拟新奥尔良,在RMB City城市一角,以一种素描笔触,极简的黑白风格塑造。”What Happens Here, Stays Here”是作品的标语。每隔两分钟,通过脚本,程序启动乌云密布,电闪雷鸣,洪水来袭。同时房屋和树木倒塌。现场还有跟新奥尔良密切相关的一些公众人物。这些公众人物,通过脚本,可以自动跟随访问者移动。例如来自新奥尔良的美国著名黑人女主持人Oprah Winfrey。飓风之后,她赞助了1000万美元给居民修建新居。还有目前红极一时的美国总统候选人奥巴马。作为黑人,他在新奥尔良也被看成是希望所在。
登陆进入,首先触动我的是颜色的对比。场景如同记忆,而每一个在线重新进入这个记忆深处的虚拟形象,是现场唯一的彩色。也就是生命的痕迹。这是基于记忆的抽象剧场。打破了时空,冷静不着痕迹,但也留下了温暖的出口。
剧场与记忆
某种程度上来说,HiPiHi居民的水下社区和曹斐的新奥尔良,又一次同样点击了相似的话题。越来越多人开始通过虚拟世界的实践,对人类身边包括环境在内的各种社会和政治问题进行模拟,试图形成公众的集体认知,寻找超越之道。以前我曾经写过Second Life中的艾滋病防治协会活动,还有虚拟世界居民反对法国左派总统获选人勒庞的虚拟社会运动。
3D虚拟世界对时空的整体操控能力,远超过2D网络。这使得人类的集体记忆投射和集体认知想象,寻找到了一种新的手段。对于记忆来说,这是一种不可以经历的重新经历。曾经发生的现场可以变成人人参与的剧场。对于想象来说,这是未曾经历的正在经历。理性与狂欢并存。就环境问题而言,曹斐的虚拟新奥尔良把灾难的自然逻辑和政治与经济逻辑,抽象而富有美感的混合在一起。用这样的形式,集合公众,来重新认知和反思环境和人类行为之间的关系,不是电影或者其他视觉艺术能做到的。
从安舍钟登陆商业周刊封面算起,虚拟世界的第一个全球浪潮其实已经过去。眼下在伦敦,刚结束两个全球虚拟世界大会。产业的成长,商业化的应用,仍然需要时间。但是对于虚拟世界平台的社会性和艺术性应用,已经逐渐成为一种值得关注的现象。对3D虚拟世界的早期使用者(early-adopters)来说,最大的吸引力,还是其无所不能的创造力和自由度。冲击由此产生,被虚拟世界改变的现实认知和现实本身,才刚刚开始。
新奥尔良的双年展11月1日开幕。远在中国的我们可以登陆Second Life,和新奥尔良的人们一起重新经历过去和展望这个城市的未来。我在想,针对已经过去的5.12地震,我们是不是也可以采用一些别样的形式,来重新塑造我们的记忆和想象。
平行世界专栏(七)虚拟盛宴与拟像社会
平行世界专栏(七)
虚拟盛宴与拟像社会
文 / Zafka (张安定)
再过一个月,全球虚拟世界大会从纽约移师伦敦。大会的主题是“媒介和沟通的未来(The Future of Media and Communication)”。从商业角度看,主题切合目前虚拟世界行业的热点。已经启动的消费者市场和企业市场,焦点正集中在虚拟世界的媒介和沟通特质。
这是个信号,虽然行业仍在早期,主流消费主义力量已经开始杀入这个世界。从鲍德里亚的理论推断,作为仿真新形式的虚拟世界的繁荣,将是一个登峰造极的拟像社会的出现。这不是麦克卢汉温情主义的地球村,而可能是鲍德里亚式的现实的荒漠——自我生产实现的虚拟世界谋杀了真实世界。
当然,相比传统大众媒体操控的人口,虚拟世界仍然是在起步阶段。不过,仍可以探讨,虚拟世界作为一种新媒介,到底意味着鲍德里亚眼中拟像的登峰造极,还是能带来主体塑造和主体间交往解放性的意义?
要回答这个问题,需要在媒介形式之外,重新回到媒介内容和生产方式。虚拟世界的拟像,直接体现为日益繁荣的虚拟物品。初步的讨论可以从虚拟物品的生产开始。
符码的全球贸易:幻想王国的耕作
网游作为虚拟世界的实践已经持续了将近十年。这些世界,绝大部分都是幻想王国(fantasy worlds)。网游是一种符码即产品的商品,但同时也是一种媒介,它无需通过传统大众媒介的仿真来兜售,它自身就是拟像。设计虚拟世界——从人物,服饰,装备,情节到规则,就是生产完整虚拟物品/符码的过程。 网游不仅仿真全新的个体身份,还生成了封闭体系的虚拟世界拟像。
所有这些都只是数据库里分类存放的数字符码,但拟像是超真实的。它就是现实,有自己独立的生长逻辑。对于类似魔兽世界的传统网游开发运营商来说,固有商业模式是推出整个虚拟世界作为完整的符码系统被消费。但从一开始,符码的消费就被拆分。虚拟物品以一种人人皆可消费的小额形式,把消费主义原则渗透到了真实生活的每个角落,以低廉的成本更好的制造和满足需求。
拟像与真实之间的界限已经内爆。中国昏暗的网吧和工作室里,金币农夫们24小时不间断生产虚拟物品和虚拟货币。这是符码的全球贸易。大量虚拟装备和货币的全球交易,自我维持了拟像,并对真实世界施加了影响。
全球的网游死硬粉丝们,按照《黑客帝国》的台词描述,“一直生活在鲍德里亚的图景中,在地图里,而非大地上。”当他们来到大地,新闻和报纸屡屡报道,很多人丧失对于真实社会的感知,犯下了“完美的罪行”。
某种程度上,作为网游的虚拟世界仍属于传统大众媒体的类别——游戏设计师和商业力量主宰了世界的样式,个体游荡在媒介生产的拟像中。
传统媒体的虚拟世界:大众消费时代来临
最近几年,在网游之外,以社交娱乐为核心的图形化虚拟世界(更准确说是虚拟社区),通过联通真实商品世界,已经开始推动拟像的大规模生产,把虚拟世界这一媒介拓展到全球更多人口。
目前业界红得发烫的全球儿童和青少年虚拟世界,盈利的重要法宝之一就是出售虚拟物品。身体,衣服,房间,家具等各种虚拟物品的交易异常火爆。不同于网游的幻想王国,真实商品开始以虚拟物品的形态出现。
未来几年,虚拟世界还将见证拟像的大规模生产。MTV,迪斯尼,芭比娃娃等传统媒体和商品的进入,已经开始带来传统内容和服务的直接符码化。虚拟世界的头号服务商Millions of Us,前不久得到娱乐公司授权,可以把众多明星的形象再次虚拟化出售。在消费主义更为旺盛的中国,腾讯QQ目前占据了年虚拟物品出售额的全球首位 。
这样的虚拟世界,与网游一样仍属于传统大众媒体类别。全面模拟真实世界,拟像的生产,仍控制在资本手中。从消费社会的经验来看,生产和售卖虚拟物品的商业模式,因为其符码注定的消费主义基础,注定成功。
虚拟世界新媒介:交流还是眩晕
在鲍德里亚看来,媒介在人与社会之间、人与人之间把互动通通内爆为一个平面,一个屏幕,一个窗口,一个单向度的时空现实。这样的后果是社会交往和社会价值的瓦解,拟像客体占据了统治。也即鲍德里亚所言,我们“没有创造出真正的现实的交流,而是对现实所产生的眩晕”。
如果对虚拟世界的分析停留在这里,鲍德里亚的幽灵仍然存活。鲍德里亚的分析,基于传统的大众媒介和早期web1.0时代的互联网。这些媒介最大的缺点在于单向性和可深度交互性的缺失。此种情形下,资本控制的大众媒体,很难实现由生产者和受众,技术与文化共同建构的历史进程。拟像也就无可避免的成了一种独立于交往主体的客观存在。鲍德里亚的推演里,面对拟像社会,逃避,沉默和不在场是最佳的办法。
但互联网作为媒介的解放性作用才刚开始。Web2.0时代是一个社会化媒介的时代,资本操控的符码生产体系正面临来自个体和群体的自我表达的挑战。虚拟世界的2.0时代,也就是作为新媒介的年代同样已经来临。大众可以自由创造和表达的Second Life,HiPiHi,还有OpenSim开源平台,都具有了传统媒介所不具有的特点。 这包括我已经在之前的数篇专栏论述过的完整主体身份和完整空间概念的出现。
数字媒介已经充当了主体间交往方式之一。一个更为开放和自由的虚拟世界平台,一个人人可自主生产的媒介和交往平台,对于拟像社会的个体解放,具有重要意义。当然,更多的深入讨论,仍需要通过持续的数字空间人类学,结合政治学和社会学的考究,跟随虚拟世界的成熟展开。我也将在今后的专栏里继续关注。
