虚拟世界行业新闻周报 (6.23) by 刘畅

根据www.virtualworldsnews.com/ 每周的新闻邮件整理翻译。有删节和调整。作者:刘畅, HiPiHi。

一、会议追踪与议题公布

虚拟世界博览会及会议将于200893日至4日举行,拟有如下议题:

1、虚拟世界好莱坞专为娱乐行业专业人士设计,讨论虚拟世界所带来的机会以及如何通过在虚拟世界有效工作来联系娱乐品牌。

2、企业追踪专注于大型企业采用虚拟世界的最佳实践,包括用于培训、协作等

3、儿童追踪为儿童品牌持有者设计,并将向与会者就如下问题达成共识:如何在一个高度竞争的环境下发布、运营、维持一个为年轻人设计的虚拟世界

4、未来追踪专注于虚拟技术和应用的未来

二、业内公司及产品动态

2.1 软件平台提供商

2.1.1 Qube软件将自身定位为虚拟世界通用客户端

Qube软件昨天宣布他们希望把他们的游戏和3D中间件定位为对虚拟世界和在线游戏的通用客户端。Qube软件已经应用于游戏控制台中,但是昨天发布的online with Near London from Near Global, 其计划由3D城市网络组成的镜像世界,将包含商业、虚拟形象、游戏和社交网络功能。它的最终的目标是把使用Q作为让用户通过一个客户端进入到所有3D在线环境的一个途径,最终QubeWeb3D就如同Netscape对当年网络一样。

2.1.2 Venue Network选择Icarus作为虚拟活动场地

Icarus Studios今天宣布,The Venue Network已经向它发放牌照允许对在线活动提供实时的虚拟场地支持。由前任Icarus EVP David Gardner创建的The Venue Network在三月宣布与Vivox在集成语音方面达成伙伴关系,but has been otherwise silent。目标是向虚拟活动和会议提供高质量的基于3D环境的浏览器,允许视频分享和基于虚拟形象的互动。Icarus Studios最近也宣布一系列新特性,虽然其关注点更集中于游戏而不是会议。

2.1.3 ExitReality可实现跨平台聊天

ExitReality最近推出的把二维的网站变为三维空间服务的好处之一就是它能跨社会化网络工作。公司官方博客说,“搬到你的MySpace上的3D公寓去,与拥有Friendster 3D空间的你的朋友交流,与他们在MySpaceFriendster甚至Bebo上相见,把他们邀请到你新装修的3DMySpace公寓。” Read more

《美术馆音乐》英国发行

这是我参与的跟英国Support Structure(支撑结构)合作的第二个项目。正在Arnolfini GalleryFar West展(很巧,曹斐的Second Life项目RMB City也参加了这个展览)。我贡献了一个track。本唱片在概念上与《购物乐》(Kwanyin 024)相关联。《购物乐》是2007年大声展委托支撑结构和王辉创作的作品,由颜峻、718和我创作音乐。这次的《美术馆音乐》增加了英国艺术家Isan参加。

很喜欢这个海报设计。关于唱片,更多信息看这里

布拉格05年唱片《Le Pont》发行在即

布拉格乐队05年在上海花了半个月排练和录音的唱片《Le Pont》,因为后期制作等问题,在三年之后,也就是布拉格成立十周年之际,终于要很快发行了。我们的朋友Smartant不仅给我们贡献了他牛逼的照片,还给我们做了唱片的初步设计(大图)。我们都狠喜欢。随后会交给跟我们合作的中国当代艺术家曹斐的私人厂牌做正式发行。

我们跟曹斐的合作从她06的《Whose Utopia》项目开始,一直到07年参加威尼斯双年展的《China Pavilion》项目。曹斐的影像作品,用到了我们02年第一张唱片《Primtemps》和这次发行的《Le Pont》的部分曲目,同时,我个人也参与项目做了相应的声音艺术唱片《Whose Utopia》和《i.Mirror》。《i.Mirror》已经今年初在国际声音艺术厂牌Post Concrete的Achival Vinyl系列做了重新发行。另外,感兴趣的朋友可以在去看《China Pavilion》项目中Second Life纪录片《i.Mirror》的123部分。片中音乐都是来自《Le Pont》专辑。

如果你对曹斐在Second Life里面正在进行的RMB City项目感兴趣,别忘了关注她的化身China Tracy的blog. 现在这个项目已经进展中了。我在之前给《城市中国》的专栏里,专门写到过这个项目在虚拟实践方面的意义。值得保持长期关注。

有关SL的历史:《The Making of Second Life》

一个星期没有更新Blog了。最近花了点时间读老朋友Wagner James Au今年的新书《The Making of Second Life: Notes from the new world》。James和我的认识,一来是通过HiPiHi,他曾经造访HiPiHi北京办公室,我们去旧金山的时候,他也曾款待我们旧金山当地的墨西哥食物。二来,他和我都是中国当代艺术家曹斐的朋友。去年大声展曹斐组织的虚拟论坛对话,我跟他都应邀参加。今年4月,在美国纽约的虚拟世界大会上再次碰到了James,顺手也就拿到了他签名的有关Second Life历史的书。

如果说1999年成立的Second Life已经可以进入写传记的阶段,James无疑是最为合适的。在2003年他就应邀加入Linden Lab作为公司派驻Second Life世界的记者。并开始写作New World Notes博客。2006年初James离开了Linden Lab,并开始动手写作《The Making of Second Life》。

现在市面上有关SL的书很多,James这本是我目前看到的最精彩的。我之前通过阅读大量的访谈,新闻报道和自己的研究,在《21世纪经济报道》写过有关SL历史回顾分析的三篇专栏报道(123)。James的角色类似于局内人和旁观者。如果你想知道更多下列的问题,你应该去买一本《The Making of Second Life》看看。

1.Linden Lab如何一步步从1999年的virtual reality的硬件公司,转化为一个UGC为核心特点的开放虚拟世界?了解更多Linden Lab的早年历史,包括投资者,专家,早期团队在内的核心人物的想法,更容易明白现在整个Second Life存在的问题和核心竞争力。

2. Second Life的社区具有什么样的特点?里面的用户究竟是什么样的?他们怎么理解Second Life?虚拟世界到底给了普通人什么样的价值?James他花了大量时间跟社区的居民沟通,了解整个社区的发展,讲到了很多典型居民的故事。

3. 社区居民和Linden Lab的决策之间,有什么样的关系?促成SL形成目前规模和自由度的虚拟经济的决策时怎样做出的?为什么政策(policy)问题成为了居民和Linden Lab长期争执的关键点?

4. 目前进入Second Life的组织和公司为什么大部分在市场和PR方面已经失败?原因到底在哪里?James在书里给出了自己的很多意见,非常值得参考。

如果你扫一下整本书的纲目,你会发现核心的话题集中在Second Life这样可以自由在线创造的3D虚拟世界平台,究竟如何影响到了个人和社会结构等更为深层次的话题。比如身份与认知,比如社会经验等。具体的这本书讲到的精华,我会逐步笔录和评论下来。

另外,我还在同步写一个帖子,结合目前SL正在庆祝的5周年生日风波,谈有关3D虚拟世界的政策问题。

Spore孢子: web2.0思想打造的超幻游戏世界

这几天游戏界最火爆的消息,无疑是EA旗下的Spore(孢子)终于放出了物种创造编辑器的1.0版本,完整的Spore游戏今年9月将全球发行。

Spore的设计师Will Wright,曾经是The Sims 和Sim City设计师。Spore最早的意向是Sim Everything,也就是说从模拟人生,转向更大的野心,模拟生物进化。业界称之为上帝的游戏。每个游戏者都设计属于自己的物种和生物,与它们一起通过从单细胞到生物,部落,文明再到太空的五个阶段演化,打造自己的宇宙。而整个游戏分阶段融合了RPG,射击,创造,探索,即时战略等不同的游戏种类。

我下载了编辑器,非常令人激动。总结一下我的体验:

1. 创造体验非常棒。创造无疑是这个生物演化历程中的核心部分。如何让普通用户更容易接受和学习创造,据Will Wright说是当初游戏设计的主要挑战之一。就我的体验来看,基本上不需要看任何文字说明,在5分钟之内就可以创造一个我想象中的生物。现在能下载的trial版本上提供的各种器官还只有正式版本的不到1/4。可以想象付费完整版的创造编辑器一定是选择更多,功能更为强大。更具有想象空间的是,不仅可以创造生物,完整版本的Spore还可以创造交通工具和建筑。也就是说,可以创造一个完整的世界。

2. 创造与分享的完美组合。简单说,这是web2.0与游戏界目前最深度和全面的一次接触。核心是用户创造内容的分享。Will Wright称之为pollinated content。我们列举一下:可以直接给创造物拍照email给朋友,可以存入个人的mysporepage,可以上传到社区公共创造物品库Sporepdia,可以拍摄视频无缝上传到youtube的专门频道,可以给自己和别人的创造物使用tag,给评论和打分,可以使用各种widgets来展示自己的创造物,可以使用Rss订阅朋友的创造。

更重要的是,游戏者所创造的世界,除了他创造的物种和环境,还有其他用户创造的内容。系统会根据游戏者创造物的属性来挑选匹配物。当然游戏者也可以通过好友列表筛选,或者自主来挑选控制内容。这种拥抱web2.0的做法已经开始发生化学反应。EA宣布,从6月17号公布trial版本的编辑器,到20号已经有25万创造物上传到物品库。现在youtube的spore频道,已经有超过3万个用户创造的视频。

3. Will Wright称Spore是massively single-player game。之所以能够massive,根子在web2.0原则。是solo game和social game的完美结合。Game的概念在变化,Spore希望更多的人可以玩,而不是传统的游戏概念。从游戏的结构来看,中央物品数据库还有2D的社区,本身也构成了非常重要的部分。

与SL相比,Spore仍然是一个游戏,但已经是一个非常web2.0化的游戏。

1. 给用户越来越多的自主和创造性,促进游戏者的共享,交流,形成高粘性的社区,已经是游戏界革新的重点之一。目前Spore只是一个单人创造和经历世界,但同时共享他人创造内容的游戏。更接近于经典单机游戏的SNS和web2.0化的应用。至于MMORPG,我们还没有看到真正意义上的迈向web2.0的革新之作。

2. SL是一个应用层级的虚拟世界平台,底层设计是互联网架构级别的。SL的创造系统本质上更为自由和开放,是趋向于各种应用层面,而不是局限在娱乐层面。从技术角度来说,SL的创造,共享和交互都是真正意义上的多人实时在线,所面临的问题也是Spore所不能解决的。

3. 不过,有值得注意的。在Seccond Life这个已经有千万用户规模的社区,缺乏足够的手段来促进创造的分享。对现有的3D内容的聚合,搜索,使用,促进交互等,SL可以提升的空间还很大。同样道理,基于SL Grid,第三方社区的管理和开发,到现在仍然缺乏足够有效的工具支持。

关于Spore,感兴趣的可以再去看看Will Wright今年2月在newsweek的访谈。值得一看。

基于social web的开发:Social Gaming的双重含义

6月13日,social gaming峰会在美国旧金山召开。某种意义上来说,现在才是游戏界的黄金时期。从2000年开始,MMORPG成为大众互联网的主流娱乐形式之一,游戏人口全球快速增长。而最近两年,social games 或者 social gaming开始成为最受关注的趋势。不仅是游戏人口开始扩展,而且开发者,发行渠道,商业模式等已经初步发展出了区别于传统网游行业和单机休闲游戏的路径。

Social Games,简单说就是基于社交网络的休闲游戏。业界最常举的例子,是facebook上的,小游戏的application异常火爆。不过,对于social games的理解,如果只停留在社交网络加上休闲游戏,一种朋友之间的interplay,那还只是第一步。

1. 如果回顾互联网的历史,这两者的简单融合,并不是随着facbook平台类似friends for sale这样的小游戏application火爆才开始的。之前很早在MSN,就已经有两个好友之间可以玩的小flash游戏。这是基于IM社交网络的游戏,这些游戏下面放置的广告,已经是看得到的商业模式了。利用现有社区用户基础,研发多人在线游戏,这条路QQ走过,Gaia Online也在走。而据称,51.com也在打造自己的游戏团队。游戏增加了社区的粘性,而社区给游戏开拓了市场传播渠道和收入来源。

2. 在国内,网游社区化和社区网游化已经是行业的趋势。征途之后史玉柱推出的巨人,已经把传统MMORPG的游戏平台,扩展到一般的causal gamers,也就休闲游戏人群。在巨人里面,你可以去升级打怪,也可以去和朋友钓鱼等。同时游戏故事情节之外的线上社区活动,比赛,交友等,也被整合到网游中。

接下来我要讲的是social gaming的第二重含义,真正意义上基于社交网络,准确说,是基于现在正在出现的social web来开发的游戏。我们应当再次开始重新理解work and play的含义。

1. social gaming发展的基础是social web的发展。人与人之间的关系通过social media, SNS等多种平台开始组织起来。整个网络呈现了以个人为中心的信息和关系的生产与重组。之前的网游是基于online连线的基础发展。一个网游,相当于创造了一个给人互动,合作,分享,娱乐,社交的最佳场所。现在social web的逐渐成型,使得整个互联网变成了一个大的playground,人与人之间的社交,娱乐,合作,分享等,已经通过网络本身的各种应用和服务来达成了。

2.  在这个前提下,除了针对传播等问题的考虑和设计,social games的设计者还应该考虑到,social web的发展,已经导致互联网的数据本身性质在发生变化。现在大量的数据应当被称之为social data。Friends for Sale这个小游戏最牛的地方,是基于social data的设计。也就是说,游戏的内容产生,就是用户自身的数据,就是facbook已有的social graph。基于这个原因,目前真正利用好了social graph的social games,还并不多。

3. 未来social gaming的设计空间,还有很大。如何理解social web上人们之间的关系?如何把握互动?如何设计传播最广的病毒式的social games?如何突破传统的故事讲述而利用social web本身的数据?虚拟物品和货币可以多大程度上参与到social games的设计中?现在参与social gaming行业的,很大部分还不是传统游戏行业的从业人员。某种程度上来说,这是好事儿。

Cory同学的新职位和Million of Us的新生意

可能很多人使劲儿拍脑袋,也没有想到Cory同学的新职位是在EMI Music,担任数字战略的资深副总裁。Cory在他的Blog里解释了他为什么要加盟EMI。在Cory看来,虚拟世界会增强艺术家和听众的音乐体验。再加上他本人喜好音乐,甚至在职业的每一个关键转折点都有相应soundtrack作伴,这样一个挑战值得尝试。

我在以前的帖子里面也写到过,传统的传媒娱乐公司进入虚拟世界,已经是正在发生的事情。娱乐行业的核心词长久以来就是体验,而虚拟世界给这些公司带来了内容生产和传播的新渠道,生产者与消费者的互动新方式。在有远见的类似MTV这样的娱乐巨头眼里,虚拟世界不简单是新媒体和新工具,更是一个改变自身商业形态的新领域。今明两年,这些全球大公司开设自己的品牌虚拟世界,已经是紧锣密鼓进行中的事情。

传统的传媒公司远没有接近死亡。他们仍然拥有大量优质的资产,拥有强大的高质量内容生产能力,他们不了解的是,包括虚拟世界在内的互联网,已经改变了生产者和消费者的定义,改变了有关内容的呈现方式,改变了简单围绕内容本身的盈利方式。不过现在还来得及。

跟这个趋势相关,Millions of US,虚拟世界的全球顶级服务提供商,最近干了一件不错的事情。他们成立了新的专注于明星的虚拟物品公司 Virtual Greats,并且已经获得了一系列明星的虚拟形象,动作以及其他基于知识产权的经营权。同时他们跟Gaia Online达成了首个合作伙伴协议,会就相关虚拟物品在Gaia中的销售进行分成。

Millions of US把虚拟世界时代的内容生产和盈利方式推到了一个新的方向,传统的主流娱乐消费内容开始以虚拟物品商业化的渠道进入虚拟世界。虚拟世界运营商,拥有知识产权的内容生产商,还有Virtual Greats这样的代理商,这三者之间,开始分割相关的利益。

摩尔庄园:谁在玩儿童和青少年虚拟世界?

过去一个多星期,在休息时间,我和单位的同事都泡在摩尔庄园。这是最近在中国冒出来的flash为基础的儿童虚拟世界。前段时间,王瑞斌的blog也曾经有过报道摩尔庄园,还有摇篮网正在抓紧建设中的“婴淘城”。自从去年虚拟世界大会Gaia online,Barbie Girls和形形色色MTV小型虚拟世界的火爆展示,业界一致判断,儿童和青少年虚拟世界是接下来几年的淘金热点。

在摩尔庄园,我和我同事花了不少时间。我们一起玩儿滑雪比赛,钓鱼等游戏,同时还琢磨着挣点摩尔豆去换几身牛逼的衣服。这让我想起一个问题,号称给儿童和青少年的摩尔庄园,为什么深度吸引了我这样年近30的人群?我很好奇,到底有多少用户是摩尔庄园宣称定位的7-12岁人群?

我在摩尔世界里面询问了大概10个左右的摩尔,年龄超过20的“哥哥姐姐”们有5个。还有不少摩尔显然有不少丰富的网游经验,对于在摩尔庄园的“升级打币”捷径很快了如指掌。同时,我在论坛发现摩尔官方也在做同样的调查,基本上结论和我的抽样调查吻合。接近我写这个帖子的时候,总计131人投票,年龄在20以上的用户占到了50%。

1.

我是5~9岁的
1 票:0%
2.

我是10~15岁的
64 票:48%
3.

我是15岁以上的~
66 票:50%

还不能贸然下结论。至少有两个原因需要再长远看看用户走向。

1. 通常在中国,一个新的互联网服务进入beta版的时候,互联网的从业人员,研究人员,还有包括很多早期科技的采用者都会成为我常说的“beta蝗虫”。他们的目的是了解,是兴趣,但不一定代表这个产品最终的主力用户人群。

2. 目前的用户类型跟前期的市场推广渠道有关。根据我在google搜索摩尔庄园的结果,基本上摩尔庄园出现在各个游戏类资讯网站。但是定位中的7-12岁儿童,同时是这些网站浏览者的比例相对非常低。而且,通常针对相对低龄儿童的虚拟世界,推广的渠道应该更集中在教育领域,还有父母们常浏览的网站。因为儿童虚拟世界的重要构成部分是父母的积极参与。不知道后面这些渠道摩尔庄园有没有进行推广。如果摩尔庄园要精准定位在7-12岁儿童,需要调整营销领域。

且不管最终摩尔庄园的用户是谁,这个例子给我们一个启示:以卡通形象,虚拟物品,社交和网页游戏为中心的虚拟世界,目标人群可以得到有效的拓展,而不只是儿童和青少年。原因是它可能满足成年人的需求。

就摩尔庄园来说,我跟我同事作为大龄用户,被摩尔庄园吸引的第一元素是庄园的主角,鼹鼠。我们这一代,都有东欧动画片鼹鼠的儿时回忆。一看自然就喜欢。另外,类似滑雪这样的多人flash小游戏,对大部分人casual gamers来说,是非常吸引人的。我猜想,滑雪应该是摩尔庄园最受欢迎的游戏,人气最高的地方。不过,大龄用户在庄园内互动社交聊天的欲望较低。通常把时间花在游戏上,对于已经设定的更多带有教育性质的针对儿童的部分不敢兴趣。

成年人的卡通虚拟世界,这有可能是一个完全被忽视的市场。有必要对中国目前的不同年代的用户进行深度调查。在中国,玩休闲游戏的用户数量在迅速增长,而现在大部分已经是成年人的80一代,他们是伴随卡通成长的一代,同时生活工作压力也在增加,一个有趣的,卡通的,能社交和娱乐的虚拟世界,是能满足他们需求的。至少我乐意拥有一个。

而同时,根据CNNIC的统计,青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。跟成年人相比,他们很多人热衷的是本来属于成年人的3D网络游戏。从用户心理的角度来说,这种反差提供的是用户人群在各自的现实生活中不能满足的部分。

补充:今天在Kzero上看到最近Stardolls的一个深度用户调查,部分验证了我的初步猜想。非常有意思的数据,在妈妈会员里,54%的妈妈每天登录。60%的妈妈有自己的账户,64%的妈妈单独访问stardolls。妈妈和孩子一样都热衷给玩偶打扮换装,购买虚拟物品等。对已经是儿童青少年用户的虚拟世界来说,这是一个值得注意的市场营销对象。对尚在建设中的虚拟世界来说,成年人在一个想象和自我表达为核心的虚拟世界的需求,值得花更多的力气去研究。

Vollee和Eitarosoft:手机上的3D虚拟世界

最新消息,前段时间备受关注的Vollee公司的SL手机版本终于beta测试。现在人们可以在40多种手机上,通过3G或者wifi来登陆和体验SL。人们可以顺畅的浏览SL,飞行,与好友聊天等。目前还没有实现在线创造。具体的可以看看下面这个视频(http://www.youtube.com/watch?v=XwRnjbkljnc) 下面的留言说,第一批beta使用者觉得效果非常好。

Vollee 是在以色列创建的公司。具体的技术没有看到详细的描述,基本上通过vollee公司的互动流媒体平台,重新streaming来自SL服务器端的数据,使之适应手机。基于这样技术,SL在外,他们也准备把WOW魔兽等其他3D虚拟世界放置到手机上。同时,他们也在研发自己基于手机的3D游戏。

从虚拟世界的角度来说,这是用户沉浸度的进一步提升。不过,现有的手机UI和UE设计,操作系统平台,并不是为了游戏和虚拟世界移动体验设计的,具体用户体验提升空间很大。iPhone已经颠覆了手机的概念,朝个人终端迈进了很大一步。现在也许包括网游在内的虚拟世界在手机上的实现,会促使手机做出从操作到系统更大的变革。我很关注的iPhone目前不在vollee公司手机SL的适用设备范围,但是Vollee的FAQ显示,他们正在开发。如果能配合6月即将发布的3G版本iPhone一起面市,也算个不大不小的好消息。

另外,基于现有手机,前几天的消息,日本公司Eitarosoft已经在Google的Android智能手机平台上开发了自己的虚拟世界Lamity。而且,Eitarsoft宣称,在它的虚拟世界里,一个镇(具体面积不知道)可以容纳同时在线最多400名用户。同时允许广告商发布网页和video的广告,还会开发blog,小游戏等更多功能。今年末,Lamity会发布在T-Mobile装有Google Android平台的手机上。

从video来看(http://www.youtube.com/watch?v=tEWYHpQWU5I),这个虚拟世界更接近非用户产生内容的社交型移动虚拟世界。最值得注意的特征的是,用户可以通过手机实现一起浏览网页,看电影等功能。某种程度上,通过这个3D虚拟世界社交平台框架,可以整合现有很多手机的服务。非常有前景的方向。

《城市中国》专栏(四)重塑公共领域的可能性:虚拟世界的爱心表达

平行世界专栏(四)

重塑公共领域的可能性:虚拟世界的爱心表达 文/张安定(Zafka)

从5月12日开始,四川汶川的地震令举国悲恸。通过这样一次政府和民间共同参与的大规模集体动员,学者季卫东在《财经》杂志的评论中写到,在废墟上隐约可见的“复兴共同体”,具有了最广泛的共识基础。而这个过程涉及到的媒体,涵盖电视报纸,2D互联网,还有3D虚拟世界。人们通过日益多样的媒体了解信息,同时又通过媒体表达和交换对于公共话题的意见。

在上一期的专栏里,我恰好谈到了基于虚拟世界的全新虚拟实践的重要性。而地震发生之后,我们也看到了人们如何应用虚拟世界这种新媒体,在虚拟的空间里,透过三维的虚拟化身和现实发生最大的联系。


2D网络与想象的共同体

网络具有的最大优势,是信息产生和传递的去中心化。地震的消息,最早是用户通过Twitter发布,之后才见于网络媒体和电视。Twitter作为个人的微型博客,是一种可以随时记录和发布消息,并与人沟通的工具。而地震中第一条被广为传播的有关地震的视频,是位于震中的大学生手机拍摄并上传的。几天之后,大量的来自地震区域的用户拍摄的视频已是数以千计。而全球各地的网民通过Blog撰写的现场报道,评论,在BBS中进行的讨论等更是不计其数。

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